Feminismos
Mulleres e videoxogos: rumbo ao empoderamento tecnolóxico

Os videoxogos son, ademais dun medio artístico e tecnolóxico, a vangarda do entretemento do século XXI. Unha industria que factura case tres veces máis que o cine e sete máis que a música gravada. Porén, sempre foi tamén un dos sectores máis excluíntes coas mulleres.

Anita Sarkeesian
Anita Sarkeesian analizou gran parte do catálogo das diferentes plataformas de xogo desde unha perspectiva de xénero.
14 ago 2019 09:00

Acostumada a ser cuestionada e xulgada por ser unha muller que xoga a videoxogos, Alejandra tívoo claro: comezou a ocultalo ao seu entorno, procurando simplemente pasar desapercibida. No momento no que decidiu matricularse no grao de videoxogos e era imposible negalo máis, a reacción non se fixo esperar: “Pero a ti gústanche os videoxogos?, Pero que xogabas, ao Nintendogs e iso? Pero non os odias?”. Dá o mesmo que desde pequena se apropiara das videoconsolas que os seus pais compraban ao seu irmán e que leve toda unha vida desfrutando desta afección. Como calquera moza quere converter este pasatempo na súa profesión, pero non esperaba que tivera que se someter a un exame público aínda máis complicado que o que lle deu acceso ao grao universitario.

A relación entre as mulleres e a industria do videoxogo é unha historia de perseveranza na que elas loitan por un espazo que sempre lles foi hostil. Paula Toro, redactora e creadora de contido para Eurogamer, tamén o ten claro: “vai moito máis aló da xente que de forma explícita me rexeita por ser muller, hai un sesgo inconsciente”.
Pese a que segundo os estudos as mulleres representan preto do 47% do total da poboación que xoga a videoxogos, discrimínaselles de xeito constante. Menosprézaselles por non formar parte do xogo competitivo, por non xogar aos títulos máis complicados e por dedicarse a outros máis sinxelos ou casuais. As mulleres xa non están dispostas a seguir sendo excluídas. As rapazas non son gamers de segunda e nunca o foron. Nin o menosprezo, nin a persecución converten a fantasía do machista máis conservador nunha realidade.

Para vós, xogadoras

Anita Sarkeesian comezou a emitir en 2013 unha serie de vídeos que rematarían por incendiar a industria do videoxogo. Nacía Tropes vs Women in Video Games, unha investigación con tintura sociolóxica e con máis de catrocentos mil dólares recadados por micromecenazgo. A xornalista e blogueira canadense espertou as conciencias dunhas e a furia doutros realizando unha análise das personaxes femininas dos videoxogos. Como resposta á súa crítica naceu o gamergate, unha campaña de acoso xurdida contra as voceiras do discurso feminista que viñan a mudar o sector.
A relación entre as mulleres e a industria do videoxogo é unha historia de perseveranza na que elas loitan por un espazo que sempre lles foi hostil.

A situación descontrolouse. Programadoras, xornalistas e outras mulleres relacionadas coa industria foron vítima de ameazas, revelación de datos e persecución mediática. O movemento foi principalmente secundado pola comunidade angloparlante, pero tamén fíxose notar no estado español. Paula Toro afirma que pese a que non lle afectou persoalmente si viu como algunhas das súas compañeiras saían mal paradas. De entre elas Marina Amores, máis coñecida como ‘Blissy’, levou a peor parte. A barcelonesa organizou eventos exclusivos para mulleres, o que xunto á súa denuncia da situación do sector custoulle incontables ameazas de morte e unha incansable campaña de desprestixio. Tampouco axudou que tal e como estaba a situación La Sexta publicara unhas declaracións descontextualizadas que a situaron de novo no punto de mira. Coa colaboración das súas compañeiras de gremio publicou un libro, “¡Protesto!”, no que expón esta e outras situacións e cuxa portada encabeza este artigo.

A princesa está noutro castelo

Do mercado do videoxogo esperábase que fora unha moda pasaxeira, mais conseguiu perdurar no tempo. Outrora esta nova forma de ocio non era máis que unha sorte de xoguete virtual deseñado para nenos. Esta tendencia aínda non desapareceu e moitos dos atallos narrativos creados a medida do público masculino seguen vixentes. Malia que houbo avances, as historias da ‘damisela’ en apuros nas que as personaxes femininas son tratadas como obxectos ou recompensas seguen á orde do día.

Aínda así, existe unha vontade de cambio que se fai especialmente notable nas 'desarrolladoras' independentes. Segundo revela Laura, unha das organizadoras do evento Mulleres tras os videoxogos: Os grandes títulos están suxeitos a unha crítica enorme (…) mentres que os 'indies' non lle deben nada a ninguén, son máis persoais e crean protagonistas máis axeitadas. Todo recae na equipa de persoas que desenvolven o xogo”. Nestes títulos menos ambiciosos no técnico abundan outro tipo de narrativas e temáticas transversais que permiten historias sobre, por exemplo, a ansiedade ou a depresión. O medio amosa así a súa madurez e constrúe arquetipos diferentes, personaxes que poderían ser persoas.

Con todo, o groso da industria confórmana as superproducións. Incluso nalgunhas destas grandes obras percíbese unha boa representación feminina. Tódalas fontes consultadas concordan ao sinalar, non sen certa prudencia, que a situación mellora progresivamente. Destaca a figura dalgunha personaxe feminino como Aloy, protagonista de Horizon: Zero Dawn, pero tamén coinciden en que aínda é algo excepcional. As xogadoras esixen, ademais, unha maior representatividade. “Antes xa había xogos con boa representación, mais había problemas cos detalles, sempre hai un home por riba. Aínda faltan mulleres, pero trátase tamén de representatividade. As personaxes femininas están representadas coa visión que quere o home delas”, sinala Laura.

Malia que houbo avances, as historias da ‘damisela’ en apuros nas que as personaxes femininas son tratadas como obxectos ou recompensas seguen á orde do día.
Aloy Horizon
Aloy, protagonista de Horizon: Zero Dawn (SONY).

Pese aos evidentes cambios non é convinte baixar a garda. Paula, á que a industria e as reviravoltas dos 'desarrollos' lle resultan máis familiares sinala: “non me sirve de nada que este E3 (feira de videoxogos máis importante a nivel mundial) fora aparentemente moi bonita, inclusiva e diversa cando este mesmo ano houbo varios casos de denuncia de agresións sexuais dentro dalgúns dos estudios máis grandes da industria”.

Chamando ás portas do ceo

Ademais do funcionamento das empresas do sector, o gamergate e o propio contido dos videoxogos, existe outra gran problemática para as mulleres neste sector: a competición. Competir en videoxogos non é algo novo. Pese a que o fenómeno está experimentando o maior boom da súa historia, os comezos datan dos anos setenta. As partidas competitivas son un terreo aínda máis hostil para as mulleres. Enfrontarse a un videoxogo multixogador supón lidiar có ‘chat’ de voz e texto durante as sesións de xogo. Normalmente este acábase convertendo nun inintelixible pozo de insultos. É algo habitual independentemente de sexo e xénero, pero contra as mulleres o repertorio sempre é o mesmo; “vai fregar”, “faime un sándwich” e demais improperios machistas que sempre teñen a mesma causa, son mulleres. “Se xogo online poño a voz máis grave e trato de que non se note que son unha rapaza”, comenta Alejandra.

Poucas son as mulleres que se fixeron un oco nas grandes competicións. Resalta a figura de Bárbara, que competiu ao máximo nivel nacional en Counter-Strike. Porén, non atopamos ningunha muller en ningunha das grandes ligas do videoxogo máis seguido, League of Legends.

A tendencia é cambiante. Vodafone Giants, S2V e Movistar Riders son tres grandes clubs do estado español de deportes electrónicos que apostaron por quintetos femininos para disputar todo tipo de competicións. Luisa Cano, máis coñecida como 'Reina', fichou recentemente por Team Queso, outro dos grandes equipos nacionais. Formará un equipo mixto con catro compañeiros cos que espera dar o salto á competición europea.

Os deportes electrónicos comezan a falar unha linguaxe inclusiva, e ver a unha muller competir xa non é unha efeméride anecdótica. As actuais competidoras abrirán o camiño para a próxima xeración e, en xeral, os videoxogos xa non son ese produto exclusivamente masculino que foron. Hai motivos para aledarse e continuar desfrutando desta afección común. “Oxalá dicirlles a tódalas rapaz que o están intentando, especialmente a aquelas que entran novas, que, aínda que ás veces poida semellar que non, estamos gañando esta batalla.”, sentencia Paula.

Informar de un error
Es necesario tener cuenta y acceder a ella para poder hacer envíos. Regístrate. Entra na túa conta.

Relacionadas

Obituario
Obituario Jane Lazarre (1943-2025)
La escritora neoyorquina, autora de ‘El nudo materno’, falleció el pasado mes de junio. Su obra conectó enseguida con entorno feministas por ofrecer un relato de la experiencia materna más allá de las estrechas paredes del hogar
Fútbol
Fútbol El equipo de fútbol femenino decidido a construir un nuevo Sudán desde el exilio
Un equipo de fútbol de desplazadas sudanesas en El Cairo lucha por continuar con el sueño de jugar. En el exilio, continúan entrenando.
En el margen
En el margen Aisetou Kajakeh: “Nosotras no estamos rompiendo techos de cristal, sino sorteando muros”
Esta socióloga española asegura que las asociaciones gambianas en España mantienen un vínculo directo con el lugar de origen, lo que hace que nunca pierdan la conexión con las raíces.
Altri
Altri Galiza elixe o rumbo da loita contra Altri nas eleccións á directiva da plataforma Ulloa Viva
A veciñanza da comarca máis afectada presenta dúas listas separadas logo de non chegar a unha proposta de consenso. Por unha banda, concorre unha candidatura continuísta e, pola outra, unha alternativa que se achega máis o nacionalismo institucional.
Medio rural
Medio rural A esperanza da xestión colectiva fronte ao espolio: os comuneiros de Tameiga contra o Celta
Mentres varios proxectos industriais tentan privatizar e destruír os ecosistemas galegos, algúns grupos de veciños e veciñas organizadas fan oposición social construíndo alternativas comunitarias. Ás veces, tamén gañan ao xigante.
O Salto medra contigo
Crowdfunding O Salto Galiza abre un crowdfunding para empapelar Altri
Queremos investigar os responsables políticos e empresarias do que podería ser o maior atentado ambiental da historia recente de Galiza.
Ourense
Ourense Ourense organízase para loitar contra patrullas de extrema dereita nos barrios máis empobrecidos da cidade
A veciñanza e os movementos sociais responden ao discurso do medo promovido por Frente Obrero e sinalan a súa estratexia de criminalizar a pobreza e sementar odio en contextos de exclusión e abandono institucional.

Últimas

O Teleclube
O Teleclube 'O Teleclube' alucina no deserto con Óliver Laxe e 'Sirat'
Laxe leva o seu cuarto premio de Cannes, esta vez en competitición, polo seu novo filme que explosiona na gran pantalla.
Medio ambiente
Medio ambiente A loita polo monte galego: lumes, eucalipto e ameazas á propiedade común
Galiza concentra un terzo dos incendios forestais rexistrados no Estado. Mentres a Xunta apunta aos montes veciñais, comuneiros e ecoloxistas denuncian unha estratexia política para favorecer a privatización e a expansión da industria madereira.

Recomendadas

Feminismos
Feminismo Dous anos sen reparación tras sufrir lesbofobia nun Rexistro Civil de Pontevedra cando ían inscribir a seu fillo
Un funcionario negouse a inscribir ao fillo de Antía e a súa parella. Un erro de redacción na lei trans está detrás dos argumentos que o funcionario esgrime para defender a súa actuación.
Culturas
Erika Lust y Sara Torres “El deseo tiene una potencia inagotable para transformar la realidad si lo liberamos de las normas”
Sexo, deseo o ética del placer son algunos de los temas que hilan la escritora Sara Torres y la productora de cine porno Erika Lust en ‘La abundancia del deseo’.