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La Calle es el Broadway del Metaverso, sus Campos Elíseos; en el Metaverso siempre es de noche, y la Calle es siempre chillona y está llena de luces, como un Las Vegas libre de las restricciones de la física y las finanzas. Por eso es un shock salir a la Calle, donde todo parece tener kilómetros de altura. Si uno se aleja unos cuantos centenares de kilómetros en cualquier dirección, las infraestructuras se reducen hasta prácticamente nada, apenas una delgada cadena de farolas que arrojan charcos de luz sobre el terciopelo negro del suelo.
Neal Stephenson, “Snow Crash”
En “Snow Crash” el Metaverso se alza a ambos lados de lo que se conoce como “La Calle”, una avenida infinita de colores chillones, en la cual, de forma paralela, se establecen todos los lugares que se pueden visitar digitalmente. Más allá de La Calle, no hay nada, sólo existe el vacío.
Cuando Stephenson creó La Calle intentaba claramente establecer un paralelismo con The Strip, el bulevar principal de Las Vegas, orgía de luces y carnaval de almas en medio del desierto de Nevada.
La metáfora entre la Ciudad del Pecado y el Metaverso que nos proponen las Big Tech no se queda en lo estético, sino que ejemplifica perfectamente los marcos y límites de esa forma de entender internet. Que el Metaverso que proponen las grandes corporaciones es sólo una versión mejorada de Las Vegas no es una advertencia que venga de peligrosos grupúsculos antisistema que abogan por volver a la Edad de Piedra, si no que es, literalmente, un titular del Finacial Times.
La privatización del mundo digital es comparable a la construcción de «La Capital de las Segundas Oportunidades». Se ha basado en transformar lo que antes era un espacio abierto y salvaje en una máquina de producir el espejismo del dinero. Los parecidos entre los dos conceptos no se limitan a que gran parte de la economía digital se base en la usura exponencial y fundamente su crecimiento en la inversión especulativa, sino que sus lazos con el juego son tanto estéticos como éticos. Con respecto a lo primero, es de sobra sabido que muchas de las compañías digitales han sido aconsejadas por trabajadores de casinos para construir su arquitectura, amén de que emplean trucos y anzuelos propiosde los juegos de azar. Se ha vuelto normal la omnipresente convivencia virtual con lospatrones oscuros y los sistemas de recompensa variable, esto es, estrategias de manipulación psicológica empleadas para causar adicción al juego.
Accionamos palancas constantemente esperando que pase algo. Nunca sabemos cuándo llegará ese algo, sólo sabemos que, si no sale de esta vez, siempre podemos seguir jugando hasta que lo consigamos. Esto sucede no sólo en redes sociales, donde nos pasamos el tiempo haciendo refresh y scroll infinito en busca de algo que estimule nuestra dopamina, si no de forma más pronunciada con las loot boxes de los videojuegos (cajas botín que a cambio de un pago, dan acceso a contenido extra de forma aleatoria), quehan llevado el concepto de las microtransacciones a otro nivel. Utilizando estos mecanismos, que replican las máquinas tragaperras, quemamos tiempo y dinero sin poder salir de la pantalla. Sabemos que el crecimiento de las casas de apuestas ha causado estragos en los barrios obreros, pero es que ahora además presenciamos cómo compañías como Epic Games (responsables de Fortnite) o EA (creadores del Fifa) incrementan sus dividendos gracias a acercar el modelo de los juegos de azar a menores de edad sin ningún tipo de filtro ni barrera.
Paradójicamente, en castellano se emplea el vocablo jugar de forma indistinta para traducir play (jugar) o gamble (apostar). Día tras día la lógica del casino y de la especulación se introduce más y más en nuestras formas de sociabilidad y de ocio.Podríamos decir que las revoluciones liberales del siglo XIX nos hicieron pasar de súbditos a ciudadanas, que el turbocapitalismo del siglo XX nos convirtió en consumidores y que ahora la digitalización del XXI nos transforma en jugadoras, tanto de lo queentendemos como playing, como lo que entendemos como gambling, pues cada vez la línea que lo separa se vuelve más difusa por la mediación económica y la colonización mental del lenguaje corporativo.
¿Estamos sufriendo una conversión a ludópatas por diseño? Nos gusta tener cuidado a la hora de usar términos como adicción por el componente patologizador que contiene.Decía el streamer e investigador cultural Etnocrític que “quizá jugar a videojuegos 8 horas al día puede parecer excesivo y malo para la salud, no así trabajar 8 horas diarias. Claro que lo segundo se hace por necesidad”. La consecuencia lógica de este pensamiento es que quienes “consiguen hacer de jugar a videojuegos un negocio rentable no son sujetos adictos, sino emprendedores modélicos. La patologización es sólo para aquellas personas que siguiendo estos modelos fracasan en su intento".Lo que nos preocupa, por lo tanto, no es tanto el diagnóstico que le damos a este fenómeno si no el marco estructural que lo produce. Vivimos en tiempos de ludificación de muchas de nuestras acciones humanas, y esto nos parece maravilloso. Convertir el aprendizaje en juego es una idea fantástica, pero parece que lo que sucede tiene que ver más con convertir el juego en trabajo. Ian Bogost habla de explotation ware para referirse a cómo el marketing y las empresas pervierten el concepto de juego, pues reducen su capacidad creativa y la libre asociación que implica para convertirlo en una forma de publicitar nuevas formas de competición y disciplina, ocultas bajo palabras amables.Miguel Sicart, investigador en videojuegos, recalcaba como además, gran parte de las interacciones que llevamos a cabo en la red creyendo que son inocentes, acaban por alimentar algoritmos y educar inteligencias artificiales, convirtiéndonos, de facto, en fuerzas de trabajo gratuitas para grandes compañías. Esto no está tan lejos de algo tansencillo como compartir un post en cualquier red social: lo hacemos de gratis pensando que tenemos acceso a un servicio, cuando en realidad lo que sucede es que somos un producto que genera beneficio en una economía basada en la especulación y venta de nuestros datos.
Mucha gente torció el gesto o se rió cuando leyeron titulares sobre como en el plan del gobierno español, conocido como Agenda España 2030, daba cabida a la creación y regulación de “nuevos” trabajos como entrenador de avatares digitales o jardinero de Minecraft. Lo cierto es que estos empleos no sólo no son nuevos, sino que la propuesta de regularlos nos introduce más dentro del horizonte del realismo capitalista, en el cual el juego está totalmente incorporado como un vector más. La verdad es que se agradece que se intenten defender los derechos laborales en el far west del Metaverso, pues ya desde inicios de este siglo hemos visto como ha crecido el mercadeo del farming de personajes y objetos virtuales. Esto se traduce en personas que se dedican a subir niveles de personajes o a conseguir objetos preciados en base a pasar muchas horas en un entorno de juego virtual, como por ejemplo World of Warcraft, para luego venderlos.Afecta especialmente a trabajadores del sur global o lugares con pocas garantías en materia de derechos sociales. El juego, triturado por el filtro de la competición absoluta, la desigualdad y la descentralización, produce trabajadores en condiciones laborales leoninas. Las promesas de las infinitas posibilidades del juego se desvanecen en el aire,llevando consigo al mundo virtual las injusticias que ya existían en el analógico.
Jugar,para algunos seguirá siendo un pasatiempo, para otros, una imposición laboral.En su carta de felicitación de año nuevo de 2022, el presidente de la exitosa compañía Square Enix Yosuke Matsuada apoyaba la introducción de los NFTs en sus videojuegos argumentado que, aunque la mayoría de la gente todavía “juega para divertirse” la introducción de estas microtransacciones y propiedades digitales “incentivarían más que sentimientos inconsistentes tales como la buena voluntad”. Certificaba, así, la mentalidad propia del realismo capitalista según la cual, sin el horizonte de obtener una ganancia,nadie invierte su tiempo en algo. De poco sirve que desde el inicio de la red hayan proliferado comunidades que se dedican a la creación y modificación de juegos sólo por el placer de compartirlos. Muchos de los programadores que se dedican a ello han mostradoun espíritu crítico acorde con la cultura libre (de hecho, hace poco se popularizó una modificación del Doom que consistía en guardar imágenes NFT a modo de sátira). Estas demostraciones de que la cultura popular quiere ser libre y compartida han superado la censura, la persecución y las demandas de grandes compañías que buscaban mantenersu copyright y sus ganancias (especial mención a las prácticas de Nintendo, llevando casos a tribunales compulsivamente). Por tanto, decir que la gente necesita incentivos económicos para jugar no sólo es falso, si no torticero.
Otro tema ineludible es el hecho de que mientras vivamos bajo unas normas económicas que nos obligan a vender nuestra fuerza de trabajo, resulta imposible no caer en la lógica de vender todo lo que hacemos. Tenemos como ejemplo Roblox, un mundo abierto basado en la construcción de entornos digitales y la creación de juegos. Las comunidadesde Roblox están formadas en por gran parte por menores de edad seducidos por las infinitas posibilidades que les ofrece un entorno, similar a Minecraft o a un Lego virtual, donde se pueden crear y modificar casi cualquier avatar y situación. Pero en esta plataforma, las lógicas de intercambio monetario acaban por inundarlo todo. Roblox cuenta con su propia moneda virtual (el Robux) y los micropagos para acceder a losjuegos que se crean, parafernalias o accesorios varios, son la forma de hacer dinero dentro del juego, lo que para muchos se convierte en el aliciente para seguir en él. De hecho, es así como se publicita constantemente, como una posibilidad de desarrollar tus propios juegos, llegar a miles de usuarios y ganar dinero. Lo que no publicitan son las condiciones draconianas, y el hecho de que, sutilmente, Roblox se está posicionando entre las compañías más exitosas del mundo de los videojuegos gracias a lo que viene a ser el trabajo infantil de millones de menores compitiendo por atención, sin ningún tipo de control o garantía, y bajo contratos monetarios cuanto mínimo, opacos. El valor especulativo de esta empresa se debe, en gran parte, al hecho de que sostiene una gigantesca cantidad de usuarios creando contenido infrapagado. Los jugadores son a la vez los programadores y los trabajadores, completamente externalizados, sin derecho alguno y, más importante todavía, sin consciencia de su situación. En esencia, lo que sucede con Roblox es que se vende la idea de crear tu propio juego y “ser tu propio jefe”como la ilusión de éxito económico (del cuál disfruta muy poca gente pero sobre todo los dueños de la compañía), destruyendo de nuevo, la posibilidad del juego por la maravilla y el objetivo final de jugar.
Al otro extremo del espectro tenemos a ArsGames, una entidad sin ánimo de lucro dedicada a expandir el conocimiento crítico mediante el juego. Una de sus miembros,Eurídice Cabañes, acuñó la expresión gobernanza lúdica, que con la que defiende que“la gamificación en el trabajo no es juego, solo toman la parte generadora de dopaminade los logros y los puntos para mantenernos enganchados, pero para que el juego sea juego tiene que ser libre.” El juego, pues, debe ser entendido como una forma de participación y asociación libre, un modelo de compartir conocimiento y objetivos de forma altruista que modele nuestras vidas basándose no en la mera competición y obtención de beneficios privados, si no en la forma en la que podemos presentar e interactuar de manera más horizontal y participativa a la hora de aprender y tomar decisiones en común.
Los predicadores de la religión crypto se llenan la boca con la libertad, pero mientras existan desigualdades estructurales nadie puede actuar de forma libre. La constante gamificación de nuestras vidas desde aspectos como el trabajo ha servido de herramienta de control y no de liberación, pues en ningún momento hemos podido escoger si queríamos jugar a este juego que llaman tardocapitalismo. Nos han vendido historias sobre transformar aquello que amas, tus hobbies, en tu modo de ganarte la vida, y nos han atrapado obligándonos a transformar aquello en lo que disfrutamos en una obligación para poder ganarnos el pan. Marta Trivi, periodista de videojuegos, habla de "la creaciónde una nueva distinción entre los jugadores una nueva clase que separará a aquellos que juegan para disfrutar y esos otros que necesitan jugar para vivir. En lugar de seguir siendo una burbuja de evasión en la que disfrutar del tiempo libre, los videojuegos se convertirán,para aquellos que más los necesitan, en una nueva forma de autoexplotarse, en un universo de fantasía en el que las dificultades del mundo real siguen presentes y los privilegios siguen existiendo como forma de opresión. Un universo en el que solo tener dinero te permite un instante de felicidad". Mientras el Joker defendía en la película de ElCaballero Oscuro que si eres bueno en algo no lo hagas gratis, nosotras replicamos quenada que sea necesario para vivir o de lo que valga la pena disfrutar debería valer un mísero duro.
La vertiente distópica en la que vivimos, por desgracia, se parece cada día más a lo que le contaba en sus cómics al dibujante Zerocalcare su mejor amigo: “Colega, ya nadie trabaja, todo el mundo juega al poker online”.
Nos toca darle la vuelta a la distopía en la que ya vivimos, a este pesimismo realista, y pensar en un mundo con más diversión y menos trabajo. Un mundo en el que las máquinas nos ayuden, en vez de encerrarnos en los límites que les autoimpusimos.Grafton Tanner, investigador sobre nostalgia y futuros perdidos, intentaba imaginarse algo así como una posibilidad realista, pero también mejor, que la que se nos vende ahora.Decía que la tecnología y la automatización por si solas no harán que el trabajo desaparezca, pero tenemos una oportunidad, si nos organizamos, de repartir la riqueza,reducir lo que producimos y compartir la responsabilidad y el ocio en común.