We can't find the internet
Attempting to reconnect
Something went wrong!
Hang in there while we get back on track
Hace años, en plena penetración de los teléfonos móviles en la cotidianidad de los usuarios, las compañías de telecomunicaciones destacaban las virtudes de estar localizable permanentemente. Sus terminales portátiles eran la herramienta necesaria para seguir el ritmo de una vida acelerada que, según la lógica histriónica de la publicidad, cambiaba cada cinco minutos.
Años después comprobaríamos que la trazabilidad permanente de los 'smartphones' sería una poderosa herramienta de control de las personas. El audiovisual de entretenimiento no tardó en incorporar la telefonía móvil a sus narrativas.
El uso de aplicaciones de mensajería instantánea no solo condiciona las evoluciones narrativas de las historias: a menudo ha invadido la pantalla cinematográfica, aprovechando las facilidades de posproducción de la imagen digital. Lo han hecho tanto en intrigas palomiteras (Non stop) como en dramas autorales (Hermosa juventud). Un thriller como Cellular se basó en el movimiento constante de su protagonista, guiado por una voz susurrante en un terminal Nokia. Incluso los espíritus airados del cine de terror japonés se modernizaron: en The ring, llamaban a teléfonos fijos; en Llamada perdida, lo hacían a dispositivos móviles.
Estos eran filmes tecnocéntricos en más de un sentido. A menudo, la sensibilidad de los dispositivos electrónicos contrastaba con una cierta ceguera humana ante lo sobrenatural. La producción tailandesa Shutter afirmaba esa superioridad del ojo mecánico: sus personajes intentaban localizar, usando cámaras fotográficas, a los fantasmas que les acechaban.
El héroe pegado a su móvil
El antihéroe televisivo Jack Bauer, personaje principal de la longeva serie 24, ha sido una figura paradigmática del nuevo siglo: un prototipo del vigilante securitario dispuesto a encarnar ese mal presuntamente necesario que protege a la nación. Además, Bauer ha sido uno de los ejemplos más icónicos de personaje de acción pegado a un teléfono móvil. Al otro lado de la linea, sus compañeros le proveían de datos de localización, tenían acceso a las imágenes de cámaras, geolocalizaban terminales, intervenían llamadas o usaban software de reconocimiento facial.
Era la parte tecnológica de un recetario antiterrorista que también incluía la tortura y la suspensión de derechos. Como en otros thrillers de acción del siglo XXI, las luchas entre el protagonista y sus antagonistas tenían lugar en un mundo cercano a la sociedad panóptica sobre la que reflexionó Michel Foucault.
Las calles, autovías y estaciones de transportes están plagadas de cámaras, pero aún quedan algunos rincones oscuros en naves abandonadas. En esta linea, varios personajes de la serie Mr. Robot usaban “el mundo real como mecanismo de encriptación”, como espacio posible de privacidad, en un mundo de saqueo de datos a beneficio de la 'seguridad ciudadana' o el lucro corporativo.
Bauer era un adicto al vigilantismo y a ese teléfono que le proveía de datos. El remake de RoboCop, en cambio, nos presentó una expansión hipertecnológica del héroe securitario: tras ser convertido en un ciborg, el protagonista alcanza una especie de omnisciencia digital sin necesidad de llevar teléfonos en la palma de la mano, puesto que accede directamente a miles de cámaras e ingentes bases de datos. Aunque se enfrente con un empresario de la guerra y la violencia, la experiencia demiúgica de este Frankenstein de carne, metal y chips es el sueño húmedo de esas voces que aspiran a la seguridad total a través del control permanente.
¿Qué mundo queremos salvar?
Como espectáculo de seguridad y miedo, 24 ponía un espejo delante de los Estados Unidos posteriores al 11-S y retornaba una imagen desagradable: la de una sociedad dispuesta a todo para protegerse, que iba sacrificando derechos civiles y garantías constitucionales. Eso sí: los creadores acotaban las responsabilidades. El protagonista y sus múltiples adversarios (terroristas diversos, políticos y militares partidarios de políticas exteriores agresivísimas, corporaciones reminiscentes de Blackwater) absorbían unas culpas de la que se exime al grueso del país, una masa anónima y fundamentalmente inocente.Con sus contradicciones y sus momentos de duda ética, los responsables de 24 transmitieron una pulsión eminentemente conservadora. El protagonista intentaba mantener el estado de las cosas mediante mediante peleas, disparos, torturas y búsquedas electrónicas. La videovigilancia masiva y sin supervisión judicial se retrataba como una herramienta necesaria que no generaba los conflictos con la libertad individual abordados en superproducciones como La conspiración del pánico, un thriller de superordenadores abanderados de la causa securitaria, o Capitán América: el soldado de invierno.
La misma naturaleza de 24, marcada por inexorables cuentas atrás y amenazas terribles, tendía a justificar los actos del personaje y a blanquear las manchas de sangre de las tecnologías que empleaba.
La virtualización conflictiva
Diversas fantasías futuristas han podido tratar las nuevas tecnologías desde perspectivas más escépticas, gracias a la distancia añadida respecto a lo real que suponen sus premisas fantasiosas. Los sustitutos, por ejemplo, trataba de una sociedad donde se ha normalizado el uso de androides que representan, en la vida laboral y social, a unos ciudadanos recluidos en su hogar. En lugar de cuestionar críticamente los usos de la tecnología, los autores del filme estimulaban la nostalgia hacia una vida física con menos ruido digital.
El desenlace, un sabotaje a gran escala, podía recordar al final de la carpenteriana 2013: rescate en Los Angeles.
Los creadores de Gamer, por su parte, trataban de un videojuego creado por una versión explícitamente supervillana de los multimillonarios de Silicon Valley. El filme parecía compartir el recelo hacia la virtualización que proyectaba Los sustitutos, pero lo hacía de una manera contraductoria, porque representaba de manera feísta y misantrópica la vida física.
La reciente Ready player one, de Steven Spielberg, resultaba más complaciente. A pesar de situarse en un futuro de economías hundidas y escasez de recursos, desprende un tecnoptimismo que la aleja del ciberpunk y sus revivals posteriores al crack financiero de 2008. Su héroe adolescente y proletario compite en un concurso cuyo premio es heredar el control de un mundo virtual denominado OASIS.
Mientras el mundo real sigue a la deriva y tiene lugar un neoesclavismo tecnológico, el protagonista arriesga la vida para salvar las esencias geek de su paraíso artificial. En OASIS, además, resulta posible encontrar un amor entre avatares que es trasladable a la vida física, a diferencia de los espejismos (o no) de los amores hacia inteligencias electrónicas expuestos en Her, Ex-machina o Blade runner 2049.
El trasfondo de la obra remite a las peores inercias del mal entendido orgullo freak: el héroe no lucha por mejorar un planeta de desigualdad, pero sí lidera una movilización colectiva por la ortodoxia eighties de un universo virtual de propiedad privada. Aunque la pelea tiene positivos efectos colaterales en el mundo físico, el ciberespacio parece tener más importancia y nadie parece muy preocupado por ello.
Relacionadas
Infancia
PANTALLAS E INFANCIA Despantállame
Artes escénicas
Artes Escénicas ‘iSlave’: tecnología, esclavos y consumo
AGANTRO
Ermo: Da soberanía cultural á dependencia virtual
GUY DEBO
RD 2.0: HACIA UN ANÁLISIS DE LA
MERCANTILIZACIÓN DE LA SUBJETIVIDAD
EN LAS
REDES SOCIALES
http://www.rebelion.org/docs/244361.pdf
Mas representaciones decadentes de una sociedad bloqueada y alienada, mental emocional y espiritualmente... No hay marcha atrás directos vamos a hundir nuestra efímera civilización industrial