Opinión
Fricción digital en las instituciones europeas por el limbo legal de los videojuegos

La Comisión Europea rechazó la petición ciudadana impulsada por Stop Killing Games para el desarrollo de leyes sobre las compras de videojuegos digitales pese al respaldo de casi 1,3 millones de firmas.
Industria dos videoxogos_2
Fotograma Metal Gear Solid 2. Hideo Kojima & Konami.
14 sep 2026 06:00 | Actualizado: 14 sep 2026 07:35

El pasado 1 de julio, PlayStation anunció que abandonaba la fabricación de videojuegos en disco para su consola, centrándose exclusivamente en la venta digital. Se trata de un empujoncito más en la presión de la industria del entretenimiento, altamente vinculada con la industria tecnológica, por la eliminación paulatina del artefacto físico que contiene la obra: libros, discos, vinilos, cartuchos, etcétera. La jugada, como viene siendo habitual en el terreno de lo digital, consiste en aprovecharse de la falta de una regulación específica sobre las compras y ventas de productos digitales para lograr el mayor lucro posible. Las críticas frente a estas decisiones se centran principalmente en la pérdida de los derechos asociados a la pertenencia material de un objeto que contiene la obra, la ambigüedad sobre la posesión de las obras compradas digitalmente o su preservación y accesibilidad. Aunque legítimas, estas críticas se elaboran en su mayoría desde el plano individual del consumidor, pero sería interesante abordar la cuestión desde aquello que nos atañe como pueblo, como comunidad: ¿cuál es el papel de las instituciones en todo esto?

En el coloquio-debate Com fer del malestar una força de pensament?, organizado por Ca Revolta en la ciudad de València, Luis S. Villacañas de Castro ponía de relieve el papel crucial de las instituciones (dentro del neoliberalismo) en la sustentación de las comunidades y movimientos sociales en las que se produce el pensamiento, afirmando desde la institución todo aquello que resulte de valor. La lucha, entonces, se encuentra en cambiar las instituciones existentes o crear nuevas capaces de recoger las demandas de aquellas comunidades y movimientos sociales que mantienen. Sus palabras resultan especialmente importantes, sobre todo respecto a las instituciones del Estado, que son aquellas con mayor capacidad para ofrecer los medios necesarios para acompañar a la población (tanto joven como adulta) en su formación y comprensión de la digitalidad en este panorama en el que la industria tecnológica capitaliza nuestro tiempo sin límites.

Se puede intuir que la petición de Stop Killing Games a la Comisión Europea es el primer paso de un largo camino de reivindicaciones a la institución para regular en materia digital

Unos límites que la Comisión Europea consideró innecesarios al rechazar la iniciativa ciudadana europea impulsada por Stop Killing Games, una coalición de artistas y aficionados del videojuego junto con abogados especializados en el ámbito del consumo, que logró reunir 1.294.188 firmas a lo largo de todos los países miembros para pedir a las instituciones europeas la creación de leyes tajantes que hiciesen frente a los abusos de las grandes empresas del videojuego. El objetivo era exigir a las empresas que ofrezcan versiones de sus videojuegos sin necesidad de conexión a internet para iniciarse una vez se apaguen los servidores de los que dependían para funcionar en un primer momento. Esta es una cuestión muy específica sobre la relación entre el formato físico y el digital en el videojuego, pero lo realmente interesante de esta iniciativa es que aglutinó más de un millón de firmas porque se podía intuir, según la trayectoria de Stop Killing Games, que esta petición a la Comisión Europea era el primer paso de un largo camino de reivindicaciones a la institución para regular en materia digital.

Tampoco nos engañemos, la desaparición del disco en el ecosistema de la ficción digital era una cuestión de tiempo desde que las obras que exploran las posibilidades estéticas del videojuego han sido relegadas al formato digital por los costes de producción y distribución, como también ocurre con la música y el cine. Ante la ausencia de una caja con un disco o cartucho, la respuesta al alumnado que me pregunta dónde puede comprar obras digitales maravillosas como Chuchel o Rytmos sigue siendo igual de trágica que hace una década por la complejidad de las compras digitales en ordenadores o videoconsolas. Pero por eso mismo, la Comisión Europea tuvo aquí la oportunidad de afirmar la movilización (digital) ciudadana, cumpliendo con las exigencias de una institución implicada con la preservación de obras independientes especialmente sensibles a la desaparición y sistemas públicos de recopilación y acceso a obras antiguas caídas en el olvido.

Las palabras de Luis S. Villacañas de Castro resuenan en mi cabeza cuando la comisión cede ante Video Games Europe, máxima representante de los intereses de la industria del videojuego en el continente, a la vez que acoge en sus sedes a influencers para que difundan los valores europeos en los algoritmos de Zuckerberg, Musk o Bezos que les dieron la fama. Hace tiempo que cuesta definir cuáles son esos valores europeos, pero no podemos dar la institución por perdida; la reivindicación colectiva es el único camino.

Los artículos de opinión no reflejan necesariamente la visión del medio.

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