Balea Cultural
A industria dos videoxogos e a pasividade feita cultura

Na industria do videoxogo creanse produtos culturais, e o nivel masivo que alcanzan é moito máis destacable que o resto de producións culturais da actualidade. Os produtos creados baixo esta premisa están, ademais, cargados de ideoloxía. Os videoxogos chegan a toda a poboación cun obxectivo claro: desbotar a actitude crítica e fomentar a pasividade.

Industria dos videoxogos_1
Fortnite. Fonte: www.gamespot.com
30 jun 2018 12:10

Hai dúas semanas aproveitabamos o noso espazo do Salto para falar do E3, así coma do machismo e conservadorismo dentro do mundo dos videoxogos. O E3, como xa comentamos naquela ocasión, é a maior convención de videoxogos existente, e leva celebrándose anualmente dende 1995. Xunto a ela destacan outras como a Gamescom, a Tokyo Games ou, e a nivel estatal, a Madrid Games Week ou a Gamelab de Barcelona. Con todo, e de feito, é cada vez máis habitual a existencia deste tipo de eventos, chamados a existir e ter unha grande afluencia de público grazas ao crecemento exponencial e imparable que se leva producindo na industria dos videoxogos dende hai xa moitos anos.

Talvez, ou sen lugar ás dúbidas, un dos factores que permiten explicar este crecemento sexa o grande aumento da utilización da internet dende os anos 1990 ata a actualidade. A medida que este crecía en Occidente, tamén crecían as carteiras das principais empresas de videoxogos: pasouse de facer unha caixa de aproximadamente 18 mil millóns de dólares en 1990 a 109 mil millóns de dólares aos que se chegou no 2017. Non é nada doutro mundo pensar que o futuro dos videoxogos vai estar cada vez máis enlazado coa internet e coa nube. Yves Guillemot, directivo de Ubisoft, foi o último en falar disto, aventurando que a próxima xeración de consolas será a última que vexamos e, na miña humilde opinión, ata é de agradecer porque con iso vanse deixar de encher páxinas e páxinas de foros de internet falando sobre cal das máquinas que sacaron agora Microsoft, Nintendo e Sony é mellor.

Á hora de analizar algo coma os videoxogos debemos ter claro que, sen lugar ás dúbidas, estamos nun medio de comunicación que non se tivo en conta, e non se ten tan en conta, por todo o circo que hai montado detrás deles. Os produtos que se crean son culturais, e o nivel masivo que alcanzan é moito máis destacable que o resto de producións culturais da actualidade: a industria dos videoxogos está a crecer a unha velocidade maior á que a fan hoxe en día a industria musical, ou a de vídeo. Os produtos creados baixo esta premisa están, ademais, cargados de ideoloxía, e que poucas veces nos paramos a analizar pois non nos parece tan necesaria tela en conta: así, os videoxogos chegan a toda a poboación, e cun obxectivo claro: desbotar a actitude crítica e fomentar a pasividade. Os videoxogos máis vendidos parten de premisas básicas, con historias non moi formadas e cunha xogabilidade repetitiva, sen avanzar na historia polo camiño. E foi ata hai ben pouco coa chegada dos Final Fantasy e dos Metal Gear Solid cando moitas bocas se lanzaron a falar de “arte de verdade” no medio.

Industria dos videoxogos_2
Fotograma Metal Gear Solid 2. Hideo Kojima & Konami.

Dentro desas convencións das que xa falamos, tamén se deu dende os seus inicios a posibilidade de que aqueles que se acercasen a xogar probasen con outros fanáticos dos videoxogos as súas habilidades neles. Pronto comezaron a aparecer torneos e ligas modestas de xogos como Call of Duty ou Starcraft, sendo sobre todo sonados nos países asiáticos. Con todo, en 2009 chegou un xogo capaz de cambiar o funcionamento das convencións, e co cal apareceu un novo modo de negocio que aínda temos presente hoxe en día: naceu o League of Legends, e naceron verdadeiramente os eSports.

O League of Legends e o século XXI trouxeron ás convencións algo novo, e é que agora veriamos torneos en directo de videoxogos nas nosas casas, con equipos e xogadores profesionais detrás dos teclados, con público en directo e incluso comentaristas. O salto á fama era sinxelo, e é que o único que habería que facer era xogar ben, xogar moito e ter unha canle en Twitch e/ou en Youtube. A partir de agora nacería a figura dos gamers, e moveríanse moitos máis millóns de dólares que antes en relación aos videoxogos: só entre 2017 e 2018, os cartos movidos pola industria dos videoxogos creceu máis de dez puntos porcentuais.

Este mesmo ano os récords establecidos nos eSports volveron romperse coa popularización do Fortnite, un xogo tan simple como efectivo: 100 xogadores son lanzados nunha illa deserta onde teñen que recoller armas e construír plataformas e onde só pode quedar un, ao máis puro estilo Battle Royale (Koushun Takami) ou Os Xogos da Fame (Suzanne Collins). Trátase dun xogo Free to Play, o que significa que o único que tes que facer para xogar é descargalo no teu ordenador, e que conta cun sistema de pagos con cartos reais que non traen canda si ningunha vantaxe sobre outros xogadores, senón diferenciacións estéticas. Así, aqueles gamers que suban partidas ás súas contas nas redes sociais dedicadas a compartir as partidas, verán como o seu talento nos videoxogos é recompensado con cartos reais. A mediados de xuño, Fortnite contaba con máis de 125 millóns de xogadores.

Industria dos videoxogos_3
Fotograma Fortnite. Epic Games.

Dentro do Estado español, ou polo menos nun principio dentro deste territorio, o mellor xogador deste último videoxogo era Lolito Fernández, un rapaz de 19 anos que xa se definía como gamer e que saltou á fama polas súas habilidades ao teclado no xogo de Epic Games. Para aqueles que aínda non o saiban, Lolito anunciou hai nada que se mudaría a Andorra, pois alí podería pagar menos impostos que aquí —facendo moito fincapé polo camiño que así non os evadía— e que, aínda que amaba ser español, non sentía que o Estado lle dese nada, argumentando que el non era moito de poñerse enfermo e tampouco rematara o instituto.

A figura de Lolito aquí evoca moitas equivocacións en escasos tres minutos que durou o seu anuncio: por un lado, mostra que non entende como funciona a taxación no Estado español, e por díxome-díxomes e falta de solidariedade decide ir a outro país para conseguir máis dos cartos que lle corresponderían no Estado español. Por outra banda, ademais, deixa claro que tampouco entende que non necesitar algo non significa que non estivese dispoñible para el en caso de que verdadeiramente o necesitase. Ademais disto, na súa figura de youtuber famoso, lanza unha mensaxe totalmente incorrecta a todos os fans que fixo mediante as plataformas que o trouxeron á fama.

O contido xerado por Lolito non ofrece nada novo, senón un acercamento ao Fortnite. E, coma el, moitos outros chamados xogadores profesionais de eSports e Youtubers cun contido que consiste en reciclar as creacións culturais doutros estanse a facer de ouro, sen facer máis nada que repetir e expandir o que a ideoloxía dominante quere: ternos ocupados preocupándonos de ser os mellores nun videoxogo, sen espertar conciencias críticas e sen xerar contidos reais, tendo o desexo de algunha vez cobrar, como Lolito, ElRubius ou Willyrex, por facer a xornada completa o que facemos despois de cumprir o noso papel activo na sociedade: xogar a videoxogos. Culpar aos consumidores unilateralmente sería absurdo, pois se os contidos se venden é porque non se ofreceu nada novo aínda, igual que en tantos outros medios culturais. Depende de nós e dos creadores de contido, tanto traballadores da industria dos videoxogos, como youtubers, como gamers, crear un contido cultural crítico nun ámbito que, polo de agora, só demostrou que ten moito que avanzar.

Informar de un error
Es necesario tener cuenta y acceder a ella para poder hacer envíos. Regístrate. Entra na túa conta.

Relacionadas

Balea Cultural
‘Star Wars’: As dúas caras da nostalxia

A historia de como Disney mercou os dereitos da saga de Star Wars sen ter antes unha idea clara de que facer con ela.

Balea Cultural
‘Casablanca’: revisitando o mito
De cando en vez non está de máis visionar de novo un dos grandes expoñentes do cinema clásico de Hollywood.
Noah
30/6/2018 18:12

Non me gusta nada o artigo. Non me gusta porque tira de prexuízos e queda na superficie do medio. Dicir que os videoxogos non crean sensibilidade nin crítica é coma dicir que non o fai a literatura, nin o cine, dada a produción maioritaria. Seica a literatura só nos idiotiza, porque a xente le Ángeles y Demonios; e o cine tampouco, porque todo dios ve as pelis de Marvel. Como quero polemizar, ou non pulir a miña posición abondo, obvio obras como eu que sei, ou O señor das moscas ou Cadea perpetua, e arreolle ao medio e á industria, meténdoo todo no mesmo saco. Iso é inxusto, e como tal, volve o artigo un mal artigo, penso eu.
Que o medio dos videoxogos non ten tanto? Pois claro, é un medio moi novo, o máis novo. Moito máis que o cine e mesmo os cómics, ou medio moi noviño tamén, con moi boas obras, por certo, coma Watchmen, Sandman ou Akira. Mais a idade do medio non é razón para arrearlle de xeito tan gratuíto, sobre todo cando non fai outra cousa que seguir a estela do resto: vender, gañar cartos. A industria vai diso, non? De entre o lixo masivo, perliñas. E creme, nos videoxogos hai perliñas, pero claro, se quedas nos xogos de masas é complicado ter unha visión completa, coma se criticas o cine vendo só pelis de Marvel ou DC (que nalgúns casos non son tan malas, ou mesmo moi boas, como as de Batman, pero vaia, para coller a idea vale).
Por certo, hai unha frase que me parece terriblemente triste: "O salto á fama era sinxelo, e é que o único que habería que facer era xogar ben, xogar moito e ter unha canle en Twitch e/ou en Youtube". Desculpa a expresión, pero hai que ter os aqueles cadrados para escribir iso, e en frases coma esa é cando "se che ve o plumeiro". Home, é coma dicir que o único que tes que facer para que un libro teu sexa un clásico é escribir ben, ou para que che dean un óscar só tes que saber narrar ben no medio audiovisual; e ser campión mundial de xadrez é tan fácil coma xogar moito, non? É unha frase tan cándida que da un pouco de pena, e perdoa a dureza destas verbas, pero é que é un ataque tan sen vir a conto, e froito dunha visión tan sinxela, que mete mede, e resulta un insulto para aqueles que se toman o asunto a serio. Invítote a que collas un videoxogo competitivo de verdade, colle o LoL mesmo do que falas, e tenta chegar a saber xogar un pouquiño, a simplemente o top 30-25% do mundo, a volves facer un artigo. Se cadra cambia a túa percepción.
No eido competitivo os requisitos para chegar lonxe son moitos, e inclúen uns reflexos tremendos, unha capacidade de toma de decisións en unidades de tempo moi breves brutal, unha capacidade para controlar os nervios moi elevada, e unha técnica non menos importante. Se o mundo competitivo achega moito ao pouco ao mundo é un tema moi debatible, e mesmo penso que son dimensións diferentes. Non é o mesmo o videoxogo como produto cultural que como medio competitivo. Ti metes ambas dimensións no mesmo saco para arrearlle. Poreén, neste sentido, non creo que achegue moito menos ca moitos deportes, incluíndo neles o xadrez. Pero ti permíteste escribir a frase que puxen. En fin.

De verdade, aprezo artigos sobre a industria do videoxogo, que boa falla fan, pero este é moi moi sinxelo. Ás Quédase moito en feitos non desenvolvidos e xogos masivos, sen se mergullar realmente no medio, e semella que sen gana tampouco de entendelo. Unha pena.

Non obstante, anímote sinceramente a escribir mais sobre o medio. De verdade que se agradece tentar crear contido periodístico sobre o medio en gallego. Grazas por intentalo e agardo próximos artigos, de verdade. A ver se na próxima podemos estar máis de acordo :)

10
0
Costas
Costa A ría de Arousa, ao bordo do colapso ecosistémico
A principal produtora de marisco de Galiza afronta unha crise sen precedentes; o impacto da contaminación actual e a de potenciais industrias como Altri ou a reapertura da mina de Touro poñen en perigo o sector do mar.
Medio ambiente
Medio ambiente A Xunta desoe a oposición social e dá luz verde ambiental á celulosa de Altri e Greenalia
O informe da administración galega, gobernada polo PP de Alfonso Rueda, conclúe que a proposta é “ambientalmente viable” e pasa por alto as decenas de miles de alegacións presentadas, así como a contestación social.
Crisis climática
Meteorología adversa ¿Las borrascas son cambio climático? La dificultad de adscribir un fenómeno al aumento de las temperaturas
Solo se puede afirmar que un fenómeno ha sido causado por la crisis climática en términos probabilísticos y los estudios que arrojan estas conclusiones tardan meses en publicarse, cuando ya ha pasado el interés sobre el suceso.
Tribuna
Tribuna Ladróns de luva branca no Parlamento
As traballadoras e traballadores da CRTVG pagaremos os efectos dunha lei antidemocrática que nos retira algunhas das poucas ferramentas que tiñamos para defendérmonos e esixir respecto pola misión de servizo público que a corporación ten encomendada.

Últimas

Historia
Descifrando a historia As 4.000 cigarreiras da Coruña: a primeira folga de mulleres na historia de Galiza
O 7 de decembro de 1857, as mulleres da Real Fábrica de Tabacos iniciaron unha revolta polos seus dereitos que fixo historia no imaxinario do sindicalismo galego.
Congreso de los Diputados
Congreso Sumar hace malabares con el debate de la defensa y apunta contra la “izquierda frívola”
El grupo que lidera Yolanda Díaz se reacomoda al compás de los nuevos hitos en la geopolítica, no sin contradicciones y con Podemos en colisión. Desde el PSOE advierten que será un debate “no de semanas sino de meses”.
Gasto militar
Gasto militar Militarismo, disuasión y cultura de paz
¿Qué garantías plantea la UE y sus Gobiernos para que ese plan de rearme masivo no haga escalar aún más las amenazas y desafíos a los que pretende dar respuesta?
Más noticias
Tribuna
Tribuna Mercadona, ¿la cocina de tu casa?
La comida preparada en manos de grandes supermercados gana terreno y amenaza nuestra alimentación en pro de la cocina industrial. El autor responde a Juan Roig, presidente de Mercadona, quien asegura que dentro de unos años no habrá cocinas.
Tribuna
Tras el 8M Feminismo sindical para transformar el mercado laboral
El informe de CCOO muestra que los problemas habituales en el empleo, la negociación colectiva y la brecha salarial desde el punto de vista de las mujeres se están cronificando.
Argentina
Argentina Balas de goma contra jubilados e hinchas
Las hinchadas de varios equipos de fútbol argentinos, enfrentadas entre sí por sus colores, participaron juntas en la concentración de los jubilados que acabó con una fuerte represión por parte de la policía.
El Salto Radio
El Salto Radio Fallece Juana Orta, la memoria de la mujer trabajadora
El pasado 8 de Marzo fallecía Juana Orta y las señales de hoy escriben en el aire su nombre. Una mujer cuya vida ha estado indisolublemente ligada a la historia de los movimientos sociales, sindicales y políticos de Andalucía.
Palestina
Cisjordania Después del desplazamiento masivo, se asienta la ocupación militar en Yenín y Tulkarem
Cada vez son más comunes los testimonios de personas que se arriesgan a entrar al campo de refugiados para tratar de alcanzar sus casas y recuperar las pertenencias que dejaron atrás cuando fueron forzados a huir.

Recomendadas

Feminismos
Feminismos As mulleres galegas ocupan o segundo posto de menor retribución por hora de todo o Estado español
A súa precariedade maniféstase na contratación temporal, oportunidades limitadas de promoción e acceso limitado a postos de dirección. A desigualdade estrutural afecta especialmente ás traballadoras do sector primario, onde permanecen invisibles.