Inside
Captura de pantalla dle videojuego inside

Estamos acostumbrados, en la literatura, cómics, series, películas y cómo no, videojuegos, a una figura del zombi que contiene una fuerte carga simbólica peyorativa. Zombis desagradables, grotescos y aterradores que debemos aniquilar sin ningún reparo.


¿Quienes son los zombis?


En primer lugar, hay un problema de definición. ¿Qué es el zombi? ¿Cuáles son sus contornos? Desde sus orígenes en la tradición haitiana, pasando por el enfoque estadounidense en sus diversas formas y facetas, la figura del zombi es borrosa, difícil de enfocar adecuadamente.


Sin duda, el zombi está directamente conectado con la ansiedad social, los miedos y los temores. De tal manera que se convierte en un monstruo a ritualizar, apropiar, para así desmantelar su fuerza destructiva.


El relato del fenómeno zombi encarna y reproduce el miedo de la sociedad a lo que no puede ser considerado parte de la misma, a transformarnos en víctimas de aquellos a los que no consideramos humanos, menos que humanos, masas irracionales encarnadas en cuerpos cadavéricos exentos de la elegancia de sus compañeros los vampiros, cuerpos famélicos, mutilados, feos, que representan al otro, al alienado, cuya muerte no importa, quien lo único que quiere es comer, aquel al que culpar cuando la sociedad se desmorona: el inmigrante, el obrero, el pobre. No por nada el derrumbe del estado del bienestar va de la mano siempre del apocalipsis zombi.


Como afirma Pablo Chacón “Los zombies representan en abstracto todos los seres que son dejados fuera de la cultura y sobre los que se puede ejercer violencia sin problemas y escrúpulos de conciencia”.


Así:

- Migrantes que atraviesan sin cesar el mediterráneo a quienes negar el rescate supone saltarse seis tratados internacionales (la declaración universal de los derechos humanos, la convención de Ginebra, el derecho marítimo, la carta de derechos fundamentales de la Unión Europea, el convenio sobre búsqueda y rescate marinos y el convenio europeo de derechos humanos).

- Las protestas del movimiento Black Lives Matter que visibilizan la privación sistemática de derechos de ciudadanos y ciudadanas únicamente por su raza.

- Los confinamientos selectivos de los barrios pobres y la represión violenta de sus manifestaciones...


...masas informes descontroladas que dan miedo, porque aunque no tengan poder –caminan lento, no cuentan con más recurso que su propio cuerpo– son muchos y la plaga aterroriza por su capacidad subversivo) el miedo a ser convertido en un zombie más, en que se borren las diferencias (de raza, de clase…).


La “zombificación” del Otro a través de la deshumanización sirve para justificar la violencia estatal y la política punitiva debido a la imagen amenazante del zombi en el imaginario social


Imágenes del videojuego World war z y de valla de Melilla

Necropolítica


¡No quería que me salvaras!¡No quería ver a Hisashi de esta manera! Estaba dispuesta a ser mordida por Hisashi y a convertirme en una de ellos, ¡en vez de sobrevivir haciendo cosas como ésta! (Highschool of the Dead).

Los zombis pueden degradarnos a su condición, igualarnos. Lo peor que pueden hacernos es convertirnos en uno de ellos. Nosotros, identificados como los no-zombis (no conocemos todavía ningún videojuego en el que encarnamos al zombi), sin embargo, mutilamos, asesinamos, cortamos cabezas, la supervivencia del privilegio todo lo justifica. Quizá no es la irracionalidad del zombi la que deba preocuparnos, sino la racionalidad de los no-zombis en tanto que su crueldad es mayor.

No es de extrañar la incidencia de la figura del zombi en la cultura popular y en los medios en un momento en el que estamos en la lucha por mantener nuestros derechos, mientras se niegan a otros. Continuamos construyendo el concepto de ciudadano frente al no-ciudadano, que si en la época de la Grecia Clásica eran los esclavos, ahora son quienes provienen de países explotados y en guerra, cuyas muertes se normalizan como parte de la necropolítica actual que nos cuenta que no hay suficiente para todos, y que ‘los otros’ son quienes ponen en riesgo nuestros derechos, nuestro estado del bienestar (construido sobre sus cadáveres) que empieza a resquebrajarse con rapidez.

Terrorismo, poblaciones desplazadas, refugiados, feminicidios, hambrunas. La muerte no natural no es residual o excepcional, no interrumpe el orden político, sino que se ha puesto en el centro de la normalidad democrática y capitalista y de sus guerras no declaradas” ‘Nueva ilustración radical’ de Marina Garcés.

Eso es, las diversas representaciones del zombi como mutante, como patología dentro de la sociedad, típica de las narrativas a partir de los años sesenta del siglo pasado, señalan como la gestión del amenaza externa se ha convertido en nodo central de las prácticas de gobierno contemporáneo.

Nosotros, los zombis

Esta lectura del zombi, llevada a cabo por múltiples autores como Fernando Broncano o Jorge Fernández por citar dos españoles es muy acertada, en la mayor parte de comics, películas o videojuegos el zombi es ‘el otro’.

El videojuego Inside, sin embargo, lleva a cabo una resignificación del zombi. A lo largo de todo el juego nos lleva, lenta y pausadamente, como para que nos de tiempo a asumirlo o interiorizarlo, a ser el zombi, o, a darnos cuenta de que siempre lo fuimos.



¿Qué significa estar vivo? ¿Esto que hacemos es vivir? Si llevamos a cabo un autoanálisis veremos que somos esos cuerpos que ya han comenzado a zombificarse, atravesados por la condición póstuma de la que habla Marina Garcés en ‘Nueva Ilustración radical’ por la cual vivimos bajo la amenaza constante de un apocalipsis inminente, la crisis económica, el agotamiento de los recursos, el calentamiento global, la pandemia... Nuestro imaginario se puebla de catástrofes, las leemos, las vemos en las noticias, las jugamos... y aceptamos la condición póstuma, aunque estemos vivos. Sobrevivimos en lugar de vivir esperando la llegada inminente de ese momento final, anulamos la crítica y la imaginación, la posibilidad de generar otros finales posibles porque ya nos hemos dado por vencidos.




Zombis haitianos

Los afectados perdían los matices y sólo les quedaba un compulsivo “me gusta”, “me gusta”, “me gusta”… No hacía falta mirarles a la cara, los veías pasar con ese tumbao que llevan los zombis al caminar: agarrados a su smartphone, con la cabeza baja y los dedos enganchados a la pantalla. Zombi survival kit Fernando Broncano

El zombi original es, en el corazón de la isla de Haití, literalmente un esclavo, revivido post-mortem por el sacerdote Vudú para volver a trabajar en los campos. Revela la relación dialéctica amo/esclavo a la base del capitalismo y multiplica su carga conflictiva. Si para una persona privada de su libertad y obligada a trabajar para el enriquecimiento de los demás (las plantaciones de azúcar) la muerte es un horizonte de liberación del trabajo, volver a caminar desde la muerte sólo para ser un trabajador teledirigido (como en la tradición haitiana) significa no tener ninguna salida sino la rebelión. Así es como la rebelión, inesperadamente, ocurre por primera (y única) vez en la historia en tanto revuelta de esclavos que impulsa un proceso constitutivo de un estado moderno1.

El zombi, en esta (primera) encarnación, se entiende simultáneamente como impotente y al mismo tiempo poderoso, esclavo y subversivo. Es este temor por su potencial revolucionario, bajo una mirada colonialista y racista hacia las culturas ancestrales de las Américas, que da sus primeros pasos en la gran máquina de creación de la imaginación moderna: Hollywood. Hasta este entonces nosotros, les desposeídes, les marginales, les trabajadores, somos les zombis.

Una vez asumimos que nosotros somos en realidad los zombis, ya dimos un gran paso, pero todavía nos queda dar un paso más. Hay algo más que diferencia al zombi habitual del que Inside nos presenta, éstos no son pura irracionalidad, sino que hay algo que los guía. Son zombis más parecidos al haitiano, controlado por un tercero.

Algo que puede sonarnos muy familiar en el tiempo del extractivismo de datos, las fake news, la gobernanza algorítmica, la gamificación y otras estrategias conductistas que nos tientan con puntos, logros, regalos y bonificaciones… el actual contexto tecnológico nos sitúa en la perfecta distopía zombi donde terceros guían nuestros pasos.

En este sentido los zombis se convierten en avatares controlados por los intereses de las grandes corporaciones del internet y sus algoritmos fácilmente sobornables. Somos cuerpos con órganos, sustratos biologicos sometidos a voluntades ajenas, sometidas a su vez a voluntades ajenas. Pero las redes de poder no son lineales, sino entramados relacionales tremendamente complejos.


¿Quién controla a quién?

Esta complejidad nos la muestra también el videojuego Inside, que da un doble salto mortal con pirueta: en el videojuego manejamos a un niño que es nuestro avatar, éste tiene la posibilidad de convertir a zombis en sus avatares (individuales o múltiples) y llegado un momento dado nos topamos con un puzzle en el que el zombi al que controlamos tiene, a su vez, que controlar a otro zombi. Pero como decíamos, la relación no es sólo lineal a la que se le añaden nodos, sino que es más compleja. Si bien nosotros controlamos al niño protagonista que es nuestro avatar, a lo largo del videojuego tenemos la sensación de que nosotros somos el suyo y que nos guía hacia donde quiere ir y también, de algún modo, de que aunque los zombis sean nuestros avatares temporales, todos (nosotros, el niño...) somos avatares de una gran masa de carne que nos atrae desde su tanque de agua, invitándonos a unirnos con ellos.

Una masa de carne que, como las redes sociales, representa un cuerpo multiple que atrapa nuestros deseos y re-construye nuestras identidades a servicio de una maquinaria publicitaria que datifica todo nuestros comportamientos.


La escapada

Pero “¿Qué sucede cuando uno de esos zombis aletargados sale de su atontamiento? “Posiblemente se sienta solo y quiera despertar a los demás. Es lo que comúnmente se conoce como rebelión.” Pero... ¿que es un Zombi? ¿todos somos zombis? De Amparo Cano y Miguel Ferreira

Sin una sola palabra, Inside nos muestra una salida, la necesidad de una revolución y nos explica cómo hacerla.

Desde el inicio del juego parece haber un instinto que nos guía, los zombis, en lugar de animadversión, nos generan simpatía, mientras que huimos de los humanos que nos persiguen para matarnos vamos empatizando más y más con ellos, simulando ser uno más, controlándolos y finalmente fundiéndonos con ellos, siendo comunidad.

Es esta una narración que no dibuja un mundo postapocalíptico sino un universo más allá de la condición póstuma, una pulsión nos trae a la vida de nuevo, a la vida de verdad, al tenderse en el césped junto al mar, sentir los rayos de sol en la piel, en una piel que no es individual, sino común.

Mientras que todo parece decirnos que no hay nada más fuera de esto, representándolo como la única realidad posible frente al caos, allí fuera están las hordas zombi circulando. Los zombis no tienen líder, ni jerarquía, se organizan sobre el principio del individualismo altruista. No importa qué zombis mates: la horda es un órgano colectivo, que se mueve al unísono hacia un objetivo común.

“No hay masa cerrada en el zombi. Nunca la hubo.Uno solo constituye ya esa abertura:atacaráen masa, comerá en masa, como si fuera varios al mismo tiempo. […] El inconsciente busca la multiplicidad,quiere reconocerse en ella, como sucede con el zombi: todo él es masa […] Su inconsciente, por decirlo conDeleuze y Guattari, no se reduce al Uno, a la totalidad, sino que juega por multiplicidades, intensidades, temperaturas.” Filosofía Zombie de Jorge Fernández Gonzalo.



1Guerra de independencia Haití 1791-1804

*Este artículo es una adaptación del original de Eurídice Cabañes publicado en Hyperhype

Arquivado en: Videojuegos
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El Frente Lúdico de Judea (eFeeLeJota) es una avanzadilla de investigadoras, divulgadoras, creadoras y, en general, cualquier persona interesada en observar el medio videolúdico y su industria desde un prisma activista y social. Promulgamos la constante experimentación crítica de y desde el videojuego (y el "ludus", el "iocus", el "juego" en sí) con el objetivo de ‘hackear’ el medio y reapropiarnos sus canales de producción y difusión para generar nuevos discursos, actitudes e imaginarios. Porque, parafraseando a Emma Goldman, “si no puedo jugar, ésta no es mi revolución” [eFeeLeJota es una propuesta de ArsGames].
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