Videojuegos
Motores de juegos: cuando el diseño es un acto político
Los programas que se usan para crear juegos digitales representan cada día más elementos ideológicos-políticos centrales en la creación contemporánea.
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Videojuegos que importan
La producción de videojuegos más allá del modelo de producción actual
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Fortnite, Apple y tecnopolítica: la relevancia política del videojuego

En este verano 2020 se está consumando un nuevo episodio de la guerra tecnopolítica que llega al sector videolúdico mostrando cómo éste es parte de un ecosistema productivo centrado en la creación de espacios cerrados

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Videojuegos y turismo socialmente sostenible

Hay dos elementos que pueden ser potentes aliados para implementar estrategias metodológicas de acercamiento a nuestro contexto más cercano y sus necesidades y abrir posibilidades de diálogo e interacción: las tecnologías y las dinámicas lúdicas.

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Sociedades Lúdicas

El valor del juego entre vanguardias artísticas y presente neoliberal

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Videojuegos: riesgos y oportunidades

Jugar es un derecho, pero el juego cada vez más es juego digital o videojuego, por lo que debería garantizarse también el derecho al juego digital, no sólo para los niños, sino también para los adultos, garantizando que podemos aprovechar las oportunidades que nos ofrece evitando los riesgos.

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Jugar o producir, esa es la adicción

¿Está justificada la creencia de que los videojuegos pueden causar adicción? ¿Cuándo el exceso de jugar (y a qué y por qué) se considera adicción?

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Ser 'gamer' también es político: o cómo revolver al señoro del videojuego jugando

Jugar. Ese acto tan tierno, tan de la infancia, tan inocente. Pero al fin y al cabo acto con miles de implicaciones, con el que toda persona que escapa de ser jugador varón, blanco, heterosexual cuenta, en su joystick, con la herramienta con la que dinamitar la industria, con la que cimentar nuevas industrias.

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Jugar la ciudad para crear ciudadanía

Niñas, niños y adolescentes tomarán las decisiones políticas del futuro, y es necesario que empiecen a reflexionar y tomar decisiones sobre el espacio que los rodea. El potencial de la virtualidad de los videojuegos puede ser un factor clave a la hora de que imaginen nuevos territorios y que participen de la construcción colectiva de lo que mañana será su ciudad.

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La cultura en juego

La relación entre cultura y videojuego, la importancia de la interrelación entre el medio y los sujetos, valores y sociedades que crea, será siempre algo que analizar conforme la industria videolúdica va creciendo. Para ello, algunos autores adoptan la expresión «videoludificación de lo real».

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"Lo que es bueno para la industria" es malo para la industria

Hace unos meses leíamos una entrevista en la que David Jones (creador del GTA) afirmaba que los battle royale son buenos para la industria. Si nos remontásemos aún más en el tiempo, a las épocas de los 8 o 16 bits o un poco más allá, también podíamos leer que las tetas eran buenas para la industria.

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'Metroid', ¿las apariencias engañan?

Hoy en día, proponer un taller de género y videojuegos1 para un público de entre 8 y 18 años es, inevitablemente, un encuentro entre dos generaciones. Un encuentro en el que compartir un mismo espacio de socialización, de reflexión, de experimentación.
Así pues, convergen en él diferentes formas de interpretar, ver y sentir el fenómeno de la socialización de género.

Sobre o blog
El Frente Lúdico de Judea (eFeeLeJota) es una avanzadilla de investigadoras, divulgadoras, creadoras y, en general, cualquier persona interesada en observar el medio videolúdico y su industria desde un prisma activista y social. Promulgamos la constante experimentación crítica de y desde el videojuego (y el "ludus", el "iocus", el "juego" en sí) con el objetivo de ‘hackear’ el medio y reapropiarnos sus canales de producción y difusión para generar nuevos discursos, actitudes e imaginarios. Porque, parafraseando a Emma Goldman, “si no puedo jugar, ésta no es mi revolución” [eFeeLeJota es una propuesta de ArsGames].
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