Videojuegos
Motores de juegos: cuando el diseño es un acto político

Los programas que se usan para crear juegos digitales representan cada día más elementos ideológicos-políticos centrales en la creación contemporánea.
Ones Hàptiques
Visitante de la exposición Cntrl-Alt-Play jugando con la instalación Onés Hapticas de Xavi Manzanares (CC BY-NC)
11 nov 2022 17:37

Una de las piezas centrales para el diseño de videojuegos son los motores de juego (Game engines en inglés). Estos programas permiten programar el comportamiento de un juego, incluyendo la gestión de los elementos gráficos, sonoros y de los dispositivos de entrada, todo bajo una interfaz unificada y coherente. En los últimos años, los motores de juego han aumentado exponencialmente su alcance debido, en esencia, a la propia capacidad de gestión computacional. El ámbito de uso de estos programas desborda la creación de juegos para ocupar crecientes espacios en áreas cómo la arquitectura, la planificación urbana y la educación, entre otras. 

Los dos motores de juegos más populares actualmente —Unity3d y Unreal Engine— representan el 56% del mercado. Son productos privativos, es decir, propiedad de empresas que tienen el control total sobre el desarrollo, la distribución y las decisiones a tomar. Este modelo, en concreto, pone en riesgo las posibilidades creativas individuales, restringiendo el campo de posibilidad y de experimentación del diseño. Lo mencionado con anterioridad queda en evidencia mirando al bienio 2020-2022, época de crisis sanitaria (covid-19) y tecnológica (escasez de microchips). A pesar de ocupar posiciones dominantes, el futuro de ambos motores de juego es incierto. 

En el año 2022, Unity3d ha sido adquirida por ironSource, una empresa dedicada al desarrollo de tecnología de monetización por medio de publicidad digital. El producto estrella de ironSource, installCore, es un programa informático que durante años ha sido catalogado como malicioso por los antivirus más populares, ya que se ha demostrado ser muy invasivo y ávido de los datos personales de los usuarios. Este reposicionamiento por parte de una empresa, cuyos productos están instalados en millones de dispositivos —desde teléfonos inteligentes hasta programas de formación médica, pasando por coches eléctricos o de uso militar—, es un paso directo hacia un nuevo modelo de negocio basado en la intermediación de datos personales y la vigilancia digital. Diseñar con esta herramienta, por lo tanto, implicará acceder y apoyar estas políticas económicas, debido a que estas características estarán inscritas en el mismo diseño de la herramienta.


Unreal Engine, por otro lado, es el segundo motor de juegos más usado en el mercado, y es propiedad de Epic Games, la empresa responsable del popular videojuego Fortnite. El 48% de las acciones de Epic son propiedad de Tencent, un coloso de las nuevas tecnologías de China. Desde la entrada de Tencent, el modelo de negocio de Epic se ha focalizado en el denominado Games as a Service (abreviado en GaaS, “Juegos como Servicio” en español), del cual Fortnite representa el ejemplo más rentable. Este modelo contempla los videojuegos como servicios persistentes en continua mutación, empleando estrategia de serialización de contenidos y de microtransacciones muy agresivas. En ellos, los jugadores acceden a mundos virtuales que residen en los servidores de la empresa propietaria, quién, según cierto calendario, propone nuevos desafíos y nuevos contenidos con el objetivo de mantener siempre alta la atención de los usuarios. 

 

Además, se propone la posibilidad de personalizar, por medio de pequeños desembolsos, infinitos aspectos del juego, sean características estéticas o nuevas habilidades para los avatares. De esta forma, se ha generado un modelo de desarrollo continuo en donde el núcleo de la ganancia se encuentra en las microtransacciones propuestas a los usuarios. Así, se expande el modelo tóxico denominado “free 2 play”, empezando con la llegada de los juegos para teléfonos móviles, y llegando a configurar un nuevo tipo de consumo y de juego. El modelo GaaS pone en riesgo el desarrollo del motor de juego, porque éste pasa a ser un elemento secundario en los objetivos de Epic. Además, la presencia de Tencent, empresa relacionada de alguna manera con el gobierno Chino, representa un factor de desestabilización en el actual panorama geopolítico. La singular posición de Epic, empresa estadounidense con participación china, estará sujeta a mayores controles por ambos bandos en la creciente situación de enfrentamiento internacional que estamos atravesando. Es, por lo tanto, lícito pensar que, a medio plazo, el desarrollo de este motor de juego pueda encontrar obstáculos, interrupciones o simplemente reconfiguraciones que responderán a otros tipos de intereses.

 

El diseño de videojuegos, en el escenario de uso de estas herramientas, estará sujeto a influencias y decisiones por defecto que poco tendrán que ver con el deseo creativo de los usuarios y mucho con intereses estratégicos, políticos y comerciales de diferentes actores. Si diseñar es un acto político, como plantea el investigador Efraín Foglia, escoger un motor de juego libre de estos condicionamientos se contempla entonces no solo como una decisión ética, sino como una necesidad frente a la responsabilidad política del acto creativo. Nos encontramos, pues, en una época propicia para explorar y formarnos en herramientas que, como alternativa y, a la vez, respuesta a los intereses rentables de las corporaciones, mantengan en manos de los creadores y usuarios el acto de desarrollar. Una de ellas es Godot Engine.

 

Godot Engine es un motor de juego libre y abierto, comenzado por Juan Linietsky y Ariel Manzur en Argentina en el 2014, y que cuenta con una comunidad internacional de desarrolladores que tiene el objetivo de liberar el diseño de videojuegos. A pesar de no ser tan sofisticado como Unity o Unreal, Godot representa un alternativa sólida para el desarrollo de videojuegos, con un respaldo financiero y un modelo comunitario que garantizan que su futuro no dependerá de las relaciones internacionales entre las súper potencias o de los intereses en adquirir datos personales de los usuarios. Ya existen algunos casos de éxito de programas abiertos, libres, y ampliamente utilizados por la comunidad creativa. Entre ellos destaca Blender, un programa multiplataforma enfocado en el modelado 3D. Su naturaleza abierta ha hecho posible adaptarlo a diferentes objetivos estratégicos e industriales de muchas empresas y creativos del sector, mostrando, en su veinte años de historia, que otro modelo de producción de software es posible. 

 

Para que Godot alcance los resultados de Blender, será necesario un esfuerzo por parte de todos los actores interesados. Empezando por los desarrolladores, pasando por los financiadores, jugadores y educadores, cada cuál tendrá que responsabilizarse sobre el papel del diseño como acto político. 

 

 

 

NOTA: Este artículo es un extracto del libro de próxima publicación “Los videojuegos en disputa: la experiencia videolúdica y los juegos que vendrán” por la editorial Aguaderramada de Chile.
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El Frente Lúdico de Judea (eFeeLeJota) es una avanzadilla de investigadoras, divulgadoras, creadoras y, en general, cualquier persona interesada en observar el medio videolúdico y su industria desde un prisma activista y social. Promulgamos la constante experimentación crítica de y desde el videojuego (y el "ludus", el "iocus", el "juego" en sí) con el objetivo de ‘hackear’ el medio y reapropiarnos sus canales de producción y difusión para generar nuevos discursos, actitudes e imaginarios. Porque, parafraseando a Emma Goldman, “si no puedo jugar, ésta no es mi revolución” [eFeeLeJota es una propuesta de ArsGames].
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