Videojuegos
Ser 'gamer' también es político: o cómo revolver al señoro del videojuego jugando

Jugar. Ese acto tan tierno, tan de la infancia, tan inocente. Pero al fin y al cabo acto con miles de implicaciones, con el que toda persona que escapa de ser jugador varón, blanco, heterosexual cuenta, en su joystick, con la herramienta con la que dinamitar la industria, con la que cimentar nuevas industrias.

Campeonato-space-invaders
Imagen de 1980 del primer campeonato de 'Space Invaders', donde participaron hasta 10.000 'gamers' y cuya ganadora fue Rebecca Heineman (acreditada como Bill Heineman).
6 oct 2019 20:08

Recuerdo la primera maquinita con Tetris portátil que compró mi madre en lo que entonces eran Los veinte duros, los bazares de la época: “Tetris Brick Game” rezaba el título. La compró para ella, y a mi hermano y a mí nos la prestaba en ratos muertos, como después de comer en la piscina para evitar el corte de digestión. Era gris y me dio muy buenos ratos aunque nunca llegué a la velocidad y destreza que ella demostraba.
Tiempo después llegó el ordenador a casa, donde pasé tantas horas mirando a mi padre jugar al Tomb Raider casi como pudiendo jugar yo misma.
Y, aún después, la primera consola de la casa, la Play Station II que pidió mi hermano, al que también admiré contemplativamente jugar en muchas ocasiones.
Una casa, tres momentos, tres juegos, tres dispositivos pero… ¿mismos jugadores/as? Aunque para muchos no lo parezca, tras las formas de jugar y los dispositivos se esconden patrones, estereotipos y motores de cambio social.

La misma estampa dicotómica encontramos hoy en día. La veo diariamente entre parada y parada de bus, donde me doy cuenta de que muchos juegos de puzles y lógica entretienen a muchas mujeres entradas en años, muchas con nietos y nietas, que se dedican a juntar tres objetos iguales, unir filas de colores, hacer sudokus o tangrams. Tal y como explica Shira Chess en la obra Ready Player Two: Women Gamers and Designed Identity, estos juegos fueron inventados ad hoc por la industria, pensados para madres que tenían poco tiempo libre y podían usar el tiempo de relajación entre el trayecto y trayecto propio de sus obligaciones para jugar a videojuegos cortos.

Siguiendo las ideas de Chess podemos entender cómo la industria del videojuego, desde sus orígenes en 1980 hasta 20 años después, estuvo centrada en un tipo de jugador: varón, blanco, heterosexual. A pesar de un prototipo de Nintendo llamado Nintendo Knitting Machine —algo así como la máquina de tejer de Nintendo— que incluyó no sólo software sino también hardware específico como un acercamiento a las mujeres, no fue hasta principios de los 2000 que se pensó en un ideal de consumidora mujer. Para esta supuesta mujer gamer se pensaron unos videojuegos basados en estereotipos como los de que todas las mujeres dedican su tiempo de ocio a tareas como cocinar, coser, maquillarse, arreglarse, bailar, cuidar… Relacionados todos con las apariencias y moverse poco del espacio doméstico. Y, sobre todo, con rosa, con muuuuuucho rosa.

Juegos para chicas: "amor", princesas, maternidad, cuidados, apariencias... y muuuuucho rosa.
De este intento por aumentar las ventas aumentando el número potencial de personas que juegan a videojuegos salieron videoconsolas como la Nintendo Wii, que proponía un modelo de juego en familia pensado para madres que encontraran en este tipo de juegos un atractivo para pasar tiempo en familia. Tristemente, este modelo de nueva consumidora que planteó la industria pone a la mujer del lado de los cuidados hasta en su tiempo de ocio: jugando supervisa al resto de la familia.

Por otro lado también surgieron casual games que esconden tras mecánicas sencillas y controles accesibles la necesidad de una gran actividad cognitiva para superarlos. A parte de los más clásicos de lógica y puzles aparecieron algunos relacionados con los cuidados o juegos de gestión de tiempo como los de estrategia dentro de restaurantes, entre muchos otros. Algunos surgieron con las primeras páginas web flash de minijuegos y se han ido adaptando a PC y móvil, y otros directamente nacieron para smartphone.
El modelo de madre que juega-cuida no fue el único contemplado por la industria. Facebook, en sus orígenes, se benefició de títulos que siguen esta lógica como el FarmVille o el Mafia, de los cuales sacaba casi la mitad de los usuarios en su época —yo de hecho me abrí la cuenta de la red social para poder jugar a opciones de otra forma inaccesibles entonces—.

Casi paralelamente a este movimiento de la industria buscando una persona gamer más diversa surgió el #GamerGate, ese grupo de gamers primitivos que no estaban contentos con los cambios en la industria. Su visión del videojuego que compras en un gran almacén en formato físico, instalas y juegas en una videoconsola no estaba dispuesta a ampliarse y se expresaron acosando y haciendo la vida imposible a mujeres relacionadas con el mundo del videojuego en las redes sociales.

Actualmente en la industria del videojuego el formato móvil está generando facturaciones millonarias y es un sector muy ligado a la innovación con modelos de negocio como el Free to Play o el Pay to win. Al mismo tiempo, a estos videojuegos creados para este modelo idílico de mujer gamer parece que no se les dé la categoría de “videojuegos” dentro de la cultura gamer primitiva, no son triple A, no llenan revistas, newsletters, ni las bocas de los youtubers de moda.

¿Qué pasa con estos formatos? ¿Por qué son los segundones a pesar de haber probado su rentabilidad en número de usuarias y facturación —no olvidemos que aquel videojuego de Barbie, en 1996, vendió en EE. UU. 500.000 copias en dos meses—? Los grandes medios de masas son expertos en invisibilizar géneros relacionados con estereotipos femeninos como la literatura romántica, melodramas o telenovelas. Al final, como con tantos otros temas, aquello que es mayoritario en un público no masculino, blanco o CIS, no parece tener valor.

Las mujeres hemos estado en el mundo del videojuego desde sus inicios, presentes todo el tiempo siendo y sin ser el “consumidor modelo” al que se enfrentaba la industria. Eso sí, aunque esta mujer diseñada, esa supuesta jugadora del Nintendo Knitting Machine, sea un fantasma, una mujer teórica atrapada entre estereotipos y expectativas irreales, es poderosa porque representa la influencia que el consumidor puede tener para reformar y cambiar un sistema que no estaba originalmente pensado para ella.

Así, las gamers diversas quedamos atrapadas entre ese ideal de mujer consumidora de videojuego —limitada a cuidados, al color rosa y los estereotipos femeninos— y lo que realmente queremos ser y jugar, a veces, perdidas y medio ciegas, como es mi caso, sin darme cuenta de que la primera persona que vi jugar a videojuegos fue a mi madre, tapada por todo este ideario post #GamerGate y de silencio de los grandes medios de comunicación.

Gamers diversas, jugadoras de Tetris Brick Game, hacedoras de sudokus de la tercera edad en el bus, madres de familia que juegan con sus hijas, amantes de enviar vidas extra por Facebook, fanes de consolas portátiles, a tiempo parcial o completo, de hardcore, casual o de cualquier forma que disfrutéis de los videojuegos, abramos los ojos más allá de las historias dominantes y veamos que siempre estuvimos ahí. Y démonos la importancia que merecemos porque estamos siendo fuerza del cambio y porque no hay peor ciega que la que no quiere ver.

Arquivado en: Feminismos Videojuegos
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El Frente Lúdico de Judea (eFeeLeJota) es una avanzadilla de investigadoras, divulgadoras, creadoras y, en general, cualquier persona interesada en observar el medio videolúdico y su industria desde un prisma activista y social. Promulgamos la constante experimentación crítica de y desde el videojuego (y el "ludus", el "iocus", el "juego" en sí) con el objetivo de ‘hackear’ el medio y reapropiarnos sus canales de producción y difusión para generar nuevos discursos, actitudes e imaginarios. Porque, parafraseando a Emma Goldman, “si no puedo jugar, ésta no es mi revolución” [eFeeLeJota es una propuesta de ArsGames].
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