Videojuegos
“Si nosotras paramos, se para el mundo”, ¿también el mundo del videojuego?
Conversamos con Eurídice Cabañes, Quetzalli Ocampo, Ruth García, Ana Armero y Carolina Imwinkelried (integrantes del colectivo ArsGames) para analizar el estado de la industria y el sector videojuegos en cuanto a género y feminismo, porque "si no puedo jugar no es mi revolución" y, sobre todo, porque "la revolución será feminista o no será".
Este 8M hay convocada huelga general feminista de 24 horas. Una huelga laboral, estudiantil, de consumo y de cuidados para denunciar las violencias machistas y la discriminación de género del sistema patriarcal y reivindicar el fin de la brecha salarial, del “suelo pegajoso” y el “techo de cristal”. Viendo los motivos y reivindicaciones de esta huelga feminista, ¿cuánto de feminismo creéis que falta en el sector videojuegos? Eurídice: En cuanto a infrarrepresentación, por ejemplo, en la industria no se llega ni al 20% de empleos directos ocupados por mujeres. Y luego está el problema de la representación de la mujer dentro del objeto videojuego. Casi todos los juegos representan a la mujer de una forma superestereotipada, como objeto sexualizado o como cuidadora. Si en la sociedad existen esas ideas, cuando se reproducen en el videojuego lo hacen de una forma incluso más caricaturizada y estereotipada. Si a eso le sumamos el acoso por internet en juegos online, el fenómeno GamerGate, el hecho de que si una chica opina sobre videojuegos le dicen "vete a fregar" o "te voy a follar, zorra" o cosas así, creo que en los videojuegos es especialmente importante esta huelga feminista, porque los motivos se dan incluso más que en la sociedad general.
Quetzalli: Por desgracia ya sabemos que las mujeres representamos menos en el ámbito de los videojuegos y que es un espacio muy incómodo de habitar, y que no invita tampoco a la mujer, porque es un espacio muy competitivo, donde llegan los hombres intimidando y mostrando una superioridad que no es real. Todo muy... muy masculino, ¿no? Muy incómodo. Y te planteas que mejor te quedas en tu casa jugando a parte de los videojuegos que existen, si sólo juegas, o si desarrollas, o si estás en el ámbito en el que quieres aprender a desarrollar, pues mejor lo haces sola en tu casa o buscas a un grupo de mujeres que lo haga contigo, porque intentar incluirte en los grupos ya existentes es muy incómodo, no invita.
Eurídice: Sí, creo que quizás en el mundo de los videojuegos se da una cosa que no se da en otros ámbitos, que es que a la vez que se invisibiliza a la mujer, la mujer también queda expuesta. Hay una invisibilización de su trabajo pero queda expuesta como la tipa que está haciendo cosas de videojuegos. O se da la invisibilización o se da la exposición al acoso y las amenazas. Por ejemplo, el otro día estaba leyendo en Twitter un hilo de una empresa desarrolladora donde decían que la mayoría de la empresas fracasaba por no tener a una persona de negocios y de contabilidad, en funciones administrativas, y que en su plantilla eran sólo tres, pero que una de esas personas era una chica que nunca daría conferencias, a la que nunca la llamarían para representar a la industria del videojuego por ningún lado, pero que sin ella no habría sido posible hacer nada de lo que hacían. Creo que ahí se puede ver que hay muchos trabajos que no están representados, pero también el sesgo de que las mujeres en la industria del videojuego están más en cargos administrativos, de relaciones públicas o de marketing y publicidad y encontramos muchísimas menos dentro de la programación. Igual están decidiendo cómo se gestionan las finanzas o cómo se vende un producto pero no tienen tanta palabra sobre qué producto se genera. Así, los materiales que se lanzan al mercado no tienen una perspectiva variada o múltiple, tienen sólo la perspectiva del hombre.
Dado ese diagnóstico de que es un espacio incómodo de habitar, cobran entonces sentido los espacios no mixtos que se vienen sucediéndose últimamente, tanto para jugar como para crear.
El Frente Lúdico de Judea (eFeeLeJota) es una avanzadilla de investigadoras, divulgadoras, creadoras y, en general, cualquier persona interesada en observar el medio videolúdico y su industria desde un prisma activista y social.
Promulgamos la constante experimentación crítica de y desde el videojuego (y el "ludus", el "iocus", el "juego" en sí) con el objetivo de ‘hackear’ el medio y reapropiarnos sus canales de producción y difusión para generar nuevos discursos, actitudes e imaginarios.
Porque, parafraseando a Emma Goldman, “si no puedo jugar, ésta no es mi revolución” [eFeeLeJota es una propuesta de ArsGames].
Organizaciones de consumidores de 17 países, entre las que se encuentran las españolas Asufin y CECU, denuncian ante la UE las prácticas desleales de las principales compañías de videojuegos.
Unes piden más representación, otres se centran en que esta sea de calidad. Mediante narrativa, misiones o personalización de personajes, los videojuegos pueden funcionar como espacio seguro para experimentar con el género y su expresión.
El investigador Alberto Venegas Ramos indaga en la representación de la historia que se muestra en videojuegos, memes y otras manifestaciones audiovisuales contemporáneas.
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