Videojuegos
Sociedades Lúdicas

El valor del juego entre vanguardias artísticas y presente neoliberal

Hyper-Reality
Hyper-Reality de Keiichi Matsuda
8 jun 2020 21:24

Los videojuegos han marcado a una generación entera, impulsando nuevas formas de socializar y de relacionarse. En cuanto actividad lúdica es clave para entender el mundo en que vivimos, siendo el juego una de las primeras estrategias que los humanos desarrollamos para descubrirlo. Los videojuegos, desde más de 40 años, ocupan un espacio central en la vida de millones de personas que encuentran en este medio un espacio no solo de evasión, sino de socialización y creación. Los videojuegos, han contribuido a conformar las identidades en un contexto de expansión de las nuevas tecnologías, siendo además el primer medio algorítmico masivo que ha entrado en las casas de la clase media occidental. Desde la década de los ochenta, han marcado un espacio de experimentación importante tanto a nivel personal como colectivo, en el cual es posible ubicar experiencias tan diferentes como su centralidad en la adquisición de competencias laborales o la práctica de expresión por parte de colectivos marginales y autónomos.

Estos ejes de análisis se desbordan en la actualidad, mostrando un carácter de interdependencia con el fenómeno denominado gamificación. Esta se manifiesta como aparato sub-ideológico que enmarca la esfera de la acción contemporánea en todos los aspectos. ¿Qué quiere decir aplicar las mecánicas procedentes de los videojuegos en otros ámbitos del conocimiento? Cómo se transforma la misma idea de juego y su relación – clásicamente antagónica – con la idea de trabajo? ¿Es todavía posible pensar el juego en tanto que actividad subversiva?

Para mejor entender las nuevas coordenadas ideológicas que ocupa el juego es útil referirse a la práctica artística del siglo anterior, especialmente a las de las vanguardias.

La obra Circuit (1931), de Alberto Giacometti, es un ejemplo de juego usado como obra de arte y de conversación entre éste y la cultura popular. Circuit tiene la forma de un flipper portable donde una pequeña pelota de hierro está puesta encima de una ranura de forma elíptica que es tallada en la superficie del objeto. Al lado de la ranura hay un hueco que está diseñado para sugerir que es el destino de la pelota, su objetivo. Éste, no obstante, está fuera del alcance de la pelota, ya que no hay ninguna conexión física con la ranura elíptica y tampoco hay forma de que la pelota pueda llegar a terminar su camino en el hueco. En cambio, se produce un movimiento de carácter circular y perpetuo en la tensión constante con el objetivo, que se queda inalcanzable. El juego producido por los surrealistas era ante todo un proceso de creación que no se focaliza en los resultados y que produce sentido al alterar la relación de los participantes con el mundo por medio de un sistema de reglas. Y son éstas, los procedimientos, los que permiten acceder al inconsciente, que es considerado en la visión de estos artistas como el lugar de la creatividad. Muchas son las técnicas y los formatos elaborados por los surrealistas que ponen en el centro los procedimientos. Algunas han entrado a formar parte de la cultura popular contemporánea como en el caso del cut-up, donde Lev Manovich nos recuerda cómo «la estrategia vanguardista del collage resurgió como el comando “cortar y pegar”, la operación más básica que se puede realizar sobre los datos digitales» (Manovich y Kratky, 2002:306–307).

El ajedrez también ha sido una plataforma de creación artística importante el siglo anterior. La artista Yoko Ono ha creado una de las pieza más conocidas de experimentación con el ajedrez, Play it by Trust / White Chess Set (1966). En ella, todas las piezas de juego son del mismo color blanco y una placa puesta por debajo de la mesa reza «juego de ajedrez para jugar siempre y cuando pueda recordar dónde están todas sus piezas» (Flanagan, 2009:112). En un periodo cultural dominado por la paranoia producida por la Guerra Fría, jugar a partir de la confianza hacia el otro, al desconocido, se convierte en un planteamiento político que busca fomentar el pensamiento crítico y el rechazo al binarismo cultural.

Si el juego en la práctica de las vanguardias artísticas, representa una ocasión de superación de las relaciones de tipo capitalista con el claro objetivo de impulsar identidades y prácticas revolucionarias, rebeldes, dentro y fuera el propio sistema del arte contemporáneo, hoy en día el juego parece convertirse en el arma principal de una restructuración post-fordista de la vida, incluso en el arte. El origen libertario del discurso entorno a las nuevas tecnologías y emprendimientos, confluyen en la configuración más reciente del juego donde la separación rígida entre trabajo y ocio, entre vida y producción de valor, se desvanece para reconstruirse a partir de un ethos que pone en el centro la diversión y el goce. Pensemos por ejemplo en las prácticas de explotación masivas de trabajadores invisibilizados de los mundos persistentes en línea, el conocido fenómeno del Gold Farming que ha sido examinado con gran atención por Ge Jin en su documental. O también nuestros consumos diario de plataformas cuales tinders, airbnb, fit bit, duolingo (entre otras), todos sistemas diseñados a partir de criterios prestado del diseño de juego – ludic loop, ranking, reconocimiento por badges – que consiguen emplear mecánicas lúdicas para recrear entornos altamente adictivos similares a los juegos de apuesta.

Es por ello que las prácticas de juego que toman cuerpo dentro de la lógica de explotación neoliberal – enteros mundos que existen para mi consumo – representan un nuevo estadio de un sistema antropológico y económico, que todo lo coloniza intentando expoliar las propiedades transformadoras propias del juego. En este contexto mutado, donde el juego adquiere la función de conectar ámbitos experienciales diferentes dentro de una lógica de producción biopolítica, cabe preguntarse ¿Qué espacio de acción transformadora tenemos hoy en día en la coyuntura entre Arte-Juego-Sociedad?

En una sociedad donde el juego se ha expoliado de sus propiedades más transformadoras, ¿Qué tipo de producción, de piezas, de procesos, – en fin de juegos – podemos imaginar desde el arte y la creatividad para zafarnos de ello?

Arquivado en: Arte Videojuegos
Sobre o blog
El Frente Lúdico de Judea (eFeeLeJota) es una avanzadilla de investigadoras, divulgadoras, creadoras y, en general, cualquier persona interesada en observar el medio videolúdico y su industria desde un prisma activista y social. Promulgamos la constante experimentación crítica de y desde el videojuego (y el "ludus", el "iocus", el "juego" en sí) con el objetivo de ‘hackear’ el medio y reapropiarnos sus canales de producción y difusión para generar nuevos discursos, actitudes e imaginarios. Porque, parafraseando a Emma Goldman, “si no puedo jugar, ésta no es mi revolución” [eFeeLeJota es una propuesta de ArsGames].
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Me parece curioso o sorprendente que hoy día, que algunos llaman la edad de oro del juego de mesa, no se hable en un artículo del juego, y apenas se haga mención a los juegos de mesa (aparece el ajedrez, un juego abstracto, pero un juego de mesa de los mas antiguos). La gamificación y las mecánicas de juegos vienen más del mundo de los juegos de mesa. He sido también jugador de videojuegos desde pequeño, pero las capacidades de socialización, educativas, psicológicas, de experimentación, etc. son todavía mucho mayores en el ámbito de los juegos de mesa, varias personas colaborando o compitiendo entre ellas con reglas desde lo más sencillo (juegos de baraja española) hasta lo más difícil que nos podamos imaginar (Brass, Gaia Project, o un Simulador de la Carrera Espacial en mesa como es un juego diseñado por un ingeniero aerospacial: High Frontier). Lo que pasa, es que en la cultura española y con el clima, que somos más de salir fuera de casa a realizar otras actividades, no se ha extendido estas prácticas tanto como en otros países (Alemania-Francia, la cuna de los Eurogames que comento, o América la cuna de los "Amerithrash" o juegos más temáticos y menos cerebrales, menos de gestión económica de recursos) Y es que hay 120.000 juegos de mesa en todo el mundo y cada año se diseñan y salen 4.000 más al mercado, con todas las temáticas y mecánicas imaginables, pero parece que lo digital nos ha invadido completamente y por suerte para muchos no es así y disfrutamos con nuestros amigos de un buen juego de mesa mientras, quedamos en casa, charlamos, nos divertimos y aprendemos a socializar y colaborar mejor, y muchas cosas positivas más, como aprender a ganar y a perder ;)

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