We can't find the internet
Attempting to reconnect
Something went wrong!
Hang in there while we get back on track
Laboral
Acoso, temporalidad y ‘crunch’: los videojuegos, en busca de un sindicato
Los trabajadores del sector de los videojuegos todavía no tienen un sindicato que les defienda de las horas extra no remuneradas, la inestabilidad laboral y la discriminación de género. Game Workers Unite busca ocupar ese lugar, siguiendo el ejemplo de asociaciones como FemDevs, que llevan años defendiendo los derechos de las mujeres.
La filial de la asociación Game Workers Unite (GWU) en España ha nacido con la vocación de convertirse en el primer sindicato que defienda a los trabajadores de los videojuegos en el país. Sus representantes no sienten que sus derechos estén siendo protegidos y enumeran varias formas de explotación laboral que les han llevado a elevar la voz, de momento, tras el silencio que les proporciona el anonimato: “Salarios bajos, contratos temporales y de prácticas, discriminación de género y crunch”.
Este último es, sin duda, el más mediático. El crunch, “una práctica muy extendida en la industria que consiste en hacer horas extra generalmente no remuneradas”, según especifican desde GWU Spain, saltó a la palestra durante los meses posteriores a la salida del videojuego Red Dead Redemption 2, de la millonaria compañía Rockstar. Sus dueños, los hermanos Houser, hicieron famoso el término tras afirmar con orgullo que los trabajadores se vieron inmersos en jornadas de trabajo de hasta 100 horas semanales para lograr cumplir los plazos de lanzamiento.
Mientras tanto, en España, figuras como el que fue director del exitoso videojuego Commandos, Gonzo Suárez, idealizan las horas extra no remuneradas utilizando cierta retórica militar que convierte a los trabajadores en soldados: “El crunch crea espartanos”, sostiene.
Volviendo a Rockstar, entre las repercusiones que han tenido sus jornadas laborales infernales está la transformación en sindicato de Game Workers Unite en el Reino Unido. Es ese el espejo en el que se mira la filial española de la asociación, que busca evitar que se reproduzcan situaciones similares a las que se produjeron en las oficinas de Rockstar de la ciudad de Lincoln.
Hablan de contratos de 15 horas que escondían jornadas a tiempo completo y de trabajar más de 40 horas semanales a pesar de contar con un contrato parcial
Allí trabajaba L.A. que, como la mayoría de las personas que participan en este reportaje, ha preferido no revelar su identidad. La industria de los videojuegos es pueblo chico e infierno grande; temen las represalias que puedan tomar las empresas si relatan su experiencia.
L.A. formó parte de Rockstar Lincoln casi dos años, pero solo trabajó dos semanas en el Red Dead Redemption 2. Suficiente para darse cuenta de que los empleados “enfermaban y estaban cada vez más débiles emocional y físicamente”. Sus jornadas laborales eran de 60 horas repartidas en seis días a la semana: “Trabajar en Rockstar no era un esprint que destrozase tu resistencia, sino un maratón que te aplastaba lentamente”, sentencia.
El sacrificio, eso sí, se ve reflejado en la calidad del producto final. El nivel de realidad del Red Dead Redemption 2 es tal que incluso los testículos del caballo del protagonista se encogen cuando hace frío. Cabría preguntarse si la compañía prioriza las partes nobles de un equino animado antes que la salud de unos trabajadores que, según L.A., “eran despedidos o invitados a abandonar la compañía” si expresaban sus quejas a la dirección.
EXPLOTAR LA VOCACIÓN
Dentro de nuestras fronteras, el crunch es una evidencia. Para GWU España, muchas veces se encuentra enmascarado bajo la vocación de los trabajadores de los videojuegos. Es, en otras palabras, “una forma de explotación que los desarrolladores han interiorizado”.En el caso de P.R., un empleado de Ubisoft, el crunch llega en forma de “festivos, fines de semana y algunas horas extra cuando hay entrega”, que la empresa no le remunera. P.R, que no considera que haya hecho crunch, quizá por la comparación con Rockstar, explica que “no es factible” que las compañías “quieran hacer videojuegos con mejores gráficos y más contenidos, manteniendo el plazo de desarrollo en un año y, menos aún, si los trabajadores hacen las horas que les corresponden”.
Con todo, la facturación del sector de los videojuegos españoles sigue creciendo. En 2017, alcanzó los 713 millones de euros, un 15,6% más que el año anterior, según el avance del Libro Blanco de la Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento (DEV). El empleo, por su parte, aumentó casi un 17%. El problema está en la calidad del mismo.
“Al final llegué a la conclusión de que si en una empresa consideran que hacer activismo es algo negativo, es un lugar en el que preferiría no trabajar”
En ese sentido, una fuente anónima que fue elegida por su talento para formar parte de una conocida incubadora de videojuegos, cuenta que la empresa exigía “la elaboración de un juego para Android cada tres días y, posteriormente, dos más en dos semanas”. Cumplir con estos plazos le obligaba a “trabajar de 9 de la mañana a 21 de la noche y a estar los fines de semana desesperado intentando acabar los proyectos”. Dos fuentes más corroboran las malas prácticas de la empresa: hablan de contratos de 15 horas que escondían jornadas a tiempo completo y de trabajar más de 40 horas semanales a pesar de contar con un contrato parcial.
En otras compañías, como EA Sports, la temporalidad es el elemento más desmotivador. H.V señala que la empresa renueva su contrato cada tres meses, hasta que a los dos años dejan de hacerlo para que no tenga que engrosar la nómina de indefinidos. Esta situación crea trabajadores de primera (los indefinidos, que son minoría) y de segunda (los temporales): “No tengo seguro médico privado, ni derecho a tickets restaurante y no me suben el sueldo”, lamenta H.V.
La política de empresa de EA no está relacionada con la escasez de puestos de trabajo; todo lo contrario. En ocasiones, la compañía vuelve a contratar a los empleados que ha despedido unos meses después. Simplemente, aprovechan los resquicios de la legislación española para no tener que dotar de más derechos a sus empleados.
EA Sports forma parte de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI). Lamentablemente, ninguno de sus portavoces ha encontrado tiempo para responder a las preguntas de este periodista. Ubisoft, por su parte, es miembro de DEV, que tampoco se ha interesado en ofrecer su punto de vista para este reportaje.
FEMDEVS, UNA RED DE APOYO
Para las mujeres que trabajan en la industria, la situación es aún más desalentadora. Tanto que Rocío Tomé se lo pensó dos veces antes de poner en su currículum que había fundado con otras dos compañeras FemDevs, una asociación que defiende los derechos de las desarrolladoras de videojuegos, porque temía que su decisión le crease problemas a la hora de encontrar empleo. “Al final llegué a la conclusión de que si en una empresa consideran que hacer activismo es algo negativo, es un lugar en el que preferiría no trabajar”, explica.Hoy, FemDevs cuenta con 13 organizadoras y una comunidad de más de 600 miembros que funciona, en palabras de Tomé, como “una red de apoyo” para que las mujeres que trabajan en los videojuegos puedan compartir experiencias, ayudarse mutuamente, desahogarse.
Cuenta que la empresa exigía “la elaboración de un juego para Android cada tres días y, posteriormente, dos más en dos semanas”
Las mujeres representan solo el 17% de los empleos directos en la industria, según DEV. Por eso, si alguna trabaja en una compañía, suele ser, precisamente, ‘la chica del estudio’ y se enfrenta con asiduidad a lo que Tomé define como “un ambiente nocivo” en el que recibe “bromas constantes, motes e insinuaciones”.
Fuera del estudio, la situación es aún más preocupante. Una de las mujeres consultadas para este reportaje ha declinado participar para evitar “otra ola de acoso en redes sociales”. Al respecto, Tomé considera que “cualquier fuerza de cambio, como incluir a la mujer en el desarrollo de los videojuegos, crea un movimiento en contra increíble que, normalmente, se dirige hacia alguna cabeza de turco”.
FemDevs ofrece un espacio a las mujeres para “que recobren la confianza y la autoestima tras un episodio negativo en la industria”. No solo eso, la asociación realiza otras actividades como “talleres para que las niñas de diez a doce años empiecen a desarrollar el interés por los videojuegos” o encuentros de comunidades con el objetivo de que “establezcan vínculos a nivel local y se conozcan”.
FemDevs, igual que el resto de los trabajadores consultados para este reportaje, celebra la formación de GWU España y espera que pronto se conviertan en un sindicato. Sin embargo, les alerta de que van a encontrarse con dificultades similares a las de su asociación: “Pronunciarse significa mermar significativamente la posibilidad de encontrar empleo”.
GWU afrontará su primera asamblea —ya tiene más de 60 miembros— en las próximas semanas. En ella, decidirán sus líneas de trabajo, si asignan portavoces y cuáles son los siguientes pasos a seguir. Cuando alguien les pregunte por qué quieren formar un sindicato, responderán con sencillez: “Es la única forma de defender nuestros derechos e intereses”.
Videojuegos
eSports, ¿el deporte del futuro?
Relacionadas
Videojuegos
Videojuegos Denuncian a las empresas tras los juegos Minecraft, Fortnite y FC24
Videojuegos
Videojuegos Identidades y narrativas trans tras la pantalla: la lucha por la diversidad en los videojuegos
Tecnología
Alberto Venegas Ramos “Los programas de IA perpetúan los imaginarios dominantes”
¿En serio la explotación de una empresa hacia sus trabajadores y el apoyo mutuo que surge entre profesionales del sector se merece una noticia? ¿No es el pan de cada día del neoliberalismo? ¿Vamos a erigir en noticia cualquier devenir del capital sólo porque afecte a un espectro nuevo? ¿La etiqueta "videojuegos" va a hacer que hablemos de ellos para una historia que se replica en cualquier sector?