We can't find the internet
Attempting to reconnect
Something went wrong!
Hang in there while we get back on track
Balea Cultural
Está preparada a banda deseñada para o streaming?
O horizonte da banda diseñada ante as novas plataformas de streaming pode conducir a unha maior precariedade no sector. É preciso atender ás condicións do traballo na cultura, e cómpre darlle máis dunha volta á difusión deste arte de maneira dixitalizada para que os autores obteñan de verdade beneficios co seu traballo.
En maio de 2016 aparecía ComiXology Unlimited, impulsada pola plataforma de distribución dixital homónima subsidiaria de Amazon dende 2014. Tratábase dun servizo de streaming de cómics, coma un Netflix da banda deseñada. Non foi o primeiro servizo do estilo, pois Marvel levaba tempo cun proxecto propio dende moito atrás, mais si foi o primeiro no que se abriron certas polémicas.
Comixology Unlimited trouxo consigo unha oportunidade fantástica para novos lectores —ao menos para aqueles de Estados Unidos— de banda deseñada, pois por seis dólares ao mes estes poderían acceder a unha grande cantidade de cómics das máis sonadas editoriais norteamericanas como Dark Horse, Image Comics, BOOM!, Oni Press ou incluso Marvel, aínda tendo o seu servizo propio. Dende xaneiro, ademais, están dispoñibles tamén parte do catálogo de DC e o seu selo Vertigo (Watchmen, Sandman ou V de Vendetta).
Balea Cultural
Cine e Cómic: as artes condenadas a entenderse
Se ben nos Estados Unidos parece haber unha segunda onda de aceptación nos cómics, pois non son poucos os récords de vendas que no último século foron vencidos: só en agosto de 2016 vendéronse 10.260.000 obras de banda deseñada. O outro xigante do medio, Xapón, non parece correr a mesma sorte: de 2007 a 2017, só a Weekly Shonen Jump —quen ten na súa revista seis dos dez mangas máis vendidos do 2017—, pasou de vender 144 millóns de exemplares en papel a 92, o que supuxo unha perda de, aproximadamente, 85 millóns de euros. Os estudos máis recentes indican que en 2018, e por décimo cuarto ano consecutivo, os beneficios en papel volveron descender.
Nos Estados Unidos superáronse no último século moitos dos récords de vendas de banda deseñada
O mundo dos cómics está a cambiar. Levamos anos vendo como se están a mover as pezas do xadrez para revitalizar o medio ante a mudanza inminente ao dixital. De feito, os estudos da All Japan Magazine indicaron crecementos de beneficios no mundo do manga aínda coas continuadas perdas de lectores en papel, pois as novas xeracións de lectores parecen estar máis apegados á lectura dixital. De 2016 a 2017, o mercado electrónico de manga en Xapón medrou un 17,2 %. De 2017 a 2018, o crecemento das vendas foi dun 11,9 %, é dicir, duns 247,9 mil millóns de yens (1,975 millóns de euros). Con todo, o valor das vendas dixitais representan tan só un 16 por cento do total.
Obviamente, o cambio de papel a dixital supón mudanzas no xeito no que as empresas buscan lucrarse da súa actividade, pero cómpre sinalizar, ver e criticar como este cambio se traduce para os autores tras ditas obras. Máis tendo en conta como funcionan as producións de bandas deseñadas aquí —que se pode resumir en que é máis sinxelo caer na precariedade que no triunfo—, nos Estados Unidos —contando coa competencia entre Marvel e DC, e vendo como difiren os métodos de emprego promovidos por estas co resto de editoriais coas que compiten—, e no Xapón —onde tres editoriais se reparten a meirande parte do pastel—.
Non debería ser un segredo a día de hoxe que o traballo cultural tende á precariedade. As redes sociais están repletas de posibles novos autores e diversos medios culturais que amosan como moitos se achegan a eles cunha promesa de difusión e visibilidade, coma se alguén puidese vivir diso. Aparte do absurdo, cales son os números de aqueles que conseguen ver un soldo baixo as súas publicacións?
A maioría dos artistas traballaba entre 40 e 60 horas á semana e e 40 %, ademais, non tomaba un só día libre
En 2015 Jim Zub, guionista para series de Marvel como os Vingadores, e creador de varias obras de banda deseñada orixinais como Skullkickers ou Wayward, tentou no seu blogue persoal botar luz sobre o asunto: a equipa creativa detrás da súa serie Wayward, xa cunha pequena carreira detrás formada, gañaban un 25 % do prezo de venda do seu cómic. Cantidade que depende sempre do número de copias vendidas. Por exemplo, de vender 3000 copias a un prezo de 3 dólares, a equipa artística vería destes cartos uns 2.250 euros ao mes, que deberían ser divididos entre guionista, debuxante, colorista e grafista.
En 2015, SKTCHD facía unha enquisa a 186 artistas traballadores na súa maioría para o mercado estadounidense. A maioría deles traballaba entre 40 e 60 horas á semana. O 40 % dos entrevistados, ademais, non tomaba un só día libre. Se o debuxante ten que pasar ao redor de 8 horas por páxina, cun estándar de 20 páxinas por número, os datos correspondentes ao soldo gañado serían irrisorios. E iso nunha editorial de éxito! Os datos estabilízanse para aqueles que traballan para Marvel ou DC, mais para analizar os datos dos dous grandes do medio temos que ter en conta que teñen detrás dous grandes respaldos como son Disney e Warner Bros respectivamente.
Un mangaka traballa polo usual para unha publicación semanal, co cal as 8 horas para 20 páxinas ao mes dun estadounidense convértense en, para 20 páxinas semanais, nunha loucura de horas de traballo
O traballo tras un manga invita máis ao caos e á desesperanza. O normal é que dende unha perspectiva occidental, de feito, nos dea pavor pensar niso: un mangaka (como son chamados os autores) traballa polo usual para unha publicación semanal, co cal as 8 horas para 20 páxinas ao mes dun autor estadounidense convértense en, para 20 páxinas semanais, nunha auténtica loucura de horas de traballo. Das ganancias mensuais, ademais, téñenselle que restar os gastos en material e estudo, de telo —algo común en todos os autores, independentemente de onde traballen—. O normal é que precisen un ou varios asistentes para ter o seu traballo a tempo, aos cales teñen que pagar eles mesmos.
Non é ningunha sorpresa, pois, que moitos autores de manga rematen tendo graves problemas de saúde: Eiichiro Oda, creador de One Piece, leva vinte e dous anos durmindo aproximadamente tres horas diarias. Tivo a sorte de que os beneficios provocados pola súa serie sexan tales que a Shonen Jump lle concedera, aproximadamente, unha semana de descanso ao mes. Yoshihiro Togashi (Hunter x Hunter, Yu Yu Hakusho) leva anos de pausa en pausa, afectado pola presión. Unha das CLAMP (Cardcaptor Sakura, Chobits) tivo que deixalo por unha fractura lumbar tras tantas horas sentada traballando. Katsura Hoshino, a gran talento tras D. Gray-Man, leva anos parando o seu traballo debido a diversos problemas, sendo o último ter os seus dous pulsos destruídos.
Tendo en conta todo isto, podería un artista vivir das ganancias que o seu traballo dera somente tendo en conta as plataformas dixitais? A resposta é negativa. Dentro de dous meses, a plataforma Comixology Unlimited cumprirá dous anos, e soamente podemos asegurar que uns artistas van ter garantidas as súas ganancias dixitais: aqueles que forman parte do novo proxecto do portal, Comixology Originals, banda deseñada feita concretamente para a plataforma. Neste caso, respectarán os dereitos de autor do seu equipo creativo e cobrarán adiantos por facer ditos cómics. Xunto a eles, podemos enumerar aos artistas de Marvel e DC, cuxo pago por páxina suponse fixo e, como non, máis alto que o promedio do gremio.
O resto xa é outro cantar. Na saída do servizo de Comixology Unlimited, a maioría de artistas nin sequera foran debidamente informados polas editoriais e distribuidoras de que as súas obras ían formar parte do proxecto. O día do anuncio, Twitter estalou en comentarios relacionados con iso de artistas da talla de Warren Ellis (Fell), Ed Brubaker (Velvet, The Fade Out) ou Jamie McKelvie (The Wicked + The Divine, Phonogram), que se vían con poucos indicios de ver ganancias polo seu traballo. As queixas quedaron aí, nalgo anecdótico, pois os seus cómics tampouco foran todos expostos na plataforma, senón os primeiros volumes coa finalidade de incitar a ir máis alá ao lector e que, no futuro, comprase as súas obras.
A maioría de artistas nin sequera foran debidamente informados polas editoriais e distribuidoras de que as súas obras ían formar parte do proxecto Comixology Unlimited
Con todo, debemos preguntarnos se é o momento de que a banda deseñada dea o paso ás plataformas de streaming. O galego David Rubín, cunha carreira consolidada tanto no Estado Español como nos Estados Unidos, vendeu co primeiro número de Rumble –a súa última serie– 10.000 copias físicas. “Os meus beneficios a través das plataformas dixitais son nimios”, declarou Rubín. E hai que ter en conta que estamos a falar dun dos 25 cómics máis vendidos dos Estados Unidos —fora do producido por Marvel e DC— no mes no que saíu.
Por outra banda, tamén debemos atender a algo preocupante, e é que se o servizo de streaming remata sendo a maneira de lectura de cómics máis utilizada cuns datos así, a competencia e a liberdade na creación de historias, no caso de querer facer unha vida na banda deseñada, será cada vez máis limitada. Se só dúas ou tres plataformas son capaces de pagar aos seus creadores no ritmo dixitalizado e as tres contan co respaldo de grandes multinacionais, moitas das obras que a día de hoxe amamos aqueles que lemos banda deseñada xamais existirán, pois estas pasarán un filtro moito maior co actual. Ademais, atenderán a uns intereses moito máis claros e concisos dos que hai agora.
Non se pode dicir, nin moito menos, que o futuro non estea nas plataformas de streaming. Os triunfos de Netflix e Spotify non son casuais, e a idea dun servizo similar para os cómics resulta atractivo dende un primeiro momento. Incluso máis se, como no caso de Manga Plus, é gratuíto. Con todo, debemos atender ás condicións nas que vivimos, e cómpre darlle máis dunha volta á difusión deste arte de maneira dixitalizada para que os autores obteñan de verdade beneficios co seu traballo. A escravitude non debería ser unha opción.
Balea Cultural
O principio da fin dos prexuízos sobre o reguetón
Este 2018, o artista colombiano J Balvin lanzou o seu terceiro álbum, Vibras. Con el pasou algo, como mínimo, divertido: por vez primeira, toda a crítica profesional atreveuse a falar ben do reguetón. Este xénero músical chegou, por fin, ao mainstream.