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Culturas
El colectivo de artistas que ‘roba’ videojuegos a las multinacionales para crear conciencia de clase
El escenario es el mapa del conocidísimo videojuego de aventura de mundo abierto Red Dead Redemption 2. La época coincide con el ocaso del Salvaje Oeste de 1899 en los Estados Unidos. En cambio, nadie habla de forajidos, cazarrecompensas o agentes federales. Los protagonistas son los jugadores no jugables (NPCs, por las siglas del inglés non playable character). Sin tocar una sola cámara, el colectivo de guerrilla mediática Total Refusal hace cine, activismo y filosofía resignificando a varios de estos personajes, en este caso, en el corto Hardly Working. La voz del narrador siempre reflexiona. Un carpintero que clava los dos mismos clavos durante toda su vida jamás acabará, nunca serán suficientes clavos bajo la máxima de acumulación capitalista. Una mujer que barre el mismo pedazo de suelo durante horas sin que el suelo parezca más limpio pierde su rumbo al perder la escoba, o quizá sea al revés. O el jornalero que roba el mismo tiempo que le vendió condicionado a su patrón con el simple hecho de quedarse quieto mirando al cielo.
Este colectivo irreverente de artistas pseudomarxista —así se autodenominan— reconoce oportunidades para la reflexión política hasta en los errores de diseño de los juegos más jugados de internet para llevarlas a la opinión pública a través del cine. Se apropia de ellos, admira a quien los diseña y los resignifica como un vehículo para la transformación social. Esta semana, han aterrizado en A Coruña para acudir a presentar la retrospectiva que han preparado sobre ellos y ellas en el festival de cine Intersección. Su idea siempre fue “usar los videojuegos como una fuente para hacer investigaciones interesantes y políticas”, explican a El Salto.
El proyecto nació de manera orgánica para unos colegas a los que les gustaba jugar a videojuego y se ha convertido en un colectivo acreditado por decenas de galardones de las industrias culturales que jamás habrían esperado. Tampoco hacen alarde de ellos. Su prioridad es otra: “Para que la tierra viva, el capitalismo debe morir”. Eligieron una manera de comunicar nada hegemónica: “Escogimos los videojuegos por el poder de inmersión de tienen”. Al mismo tiempo, explican, les frustraba que fuesen “tan conservadores, repetitivos y estuviesen tan militarizados”. “De esta relación de amor odio con los videojuegos surgió la idea de usarlos para algo más que solo jugar”, recalcan.
Su primera película, recuerdan, fue Operation Jane Walk y empezó como un film “hecho por unos amigos para amigos haciendo tours arquitectónicos en la ciudad de Nueva York en el mapa del videojuego The Division”. “Nunca tuvimos la idea de convertir eso en una película o de convertirnos nosotros en cineastas. Queríamos ser didácticos con nuestros amigos y creímos que era un buen espacio de discusión”, reflexionan.
A Gonzalo E. Veloso, director del Intersección, le impresionaron hace tiempo: “Son capaces de explorar y crear cine sin cámaras ni elementos cinematográficos previos, solo a partir de grabaciones jugando a videojuegos”, algo desde luego infrecuente. “Sus películas indagan en temas contemporáneos, filosóficos o artísticos mediante una voz en off, forzando una colisión frontal mientras vemos imágenes de videojuegos bélicos o de acción, creando obras lúdicas, complejas, divertidas y comprometidas”, destaca Veloso.
¿Antibelicismo en un juego de guerra? Jugar contra el juego
Total Refusal lo forman Robin Klengel, Leonhard Müller, Michael Stumpf, Susanna Flock y Adrian Haim y admiten que no fueron los primeros en usar esta técnica, que también tienen referentes: “Unas de las personas que realmente nos inspiraron fueron Eva & Franco Mattes". Esta pareja de artista hicieron un trabajo llamado Freedom jugando al mítico juego Counter-Strike. “Escogieron el Counter-Strike como un lugar para una intervención artística. Jugaban al juego pero escribían en el chat pidiendo que por favor no les disparasen, que eran artistas que estaban haciendo una película”. “Fue como una intervención y se produjo una dinámica social muy interesante en el espacio del juego”, explican. Algunas personas les dispararon porque seguían jugando, pero otras intentaron defenderlos y evitar que los mataran. “Así que consiguieron crear todo un proceso social y para nosotros fue un experimento interesante observar este tipo de intervención pacifista en un juego”, añaden. “Es como jugar el juego contra sí mismo. Hacer el 'contrajuego'”, explican detallando cómo fue toda una fuente de inspiración
La receta para politizar a los jugadores y llegar al público general
“Siempre tenemos dos grupos de personas en la cabeza”, explican los componentes de Total Refusal. Los jugadores, que están familiarizados con el mundo de los videojuegos y se lo saben de memoria; y las personas que no están familiarizadas con los juegos. La barrera para llegar a aquellos es el excesivo conocimiento de los juegos, algo que es exótico para estos. “Para hacer una película que sea adecuada para los jugadores tenemos que pensar un poco más profundo y encontrar cosas que aporten nuevas perspectivas”, relatan.
“Siempre estamos interesados en ambas perspectivas. Es especialmente interesante para nosotros escuchar las perspectivas de los jugadores, pero también la de las personas que están dentro de la industria del videojuego y que, tal vez, incluso crearon los lugares porque van a tener un enfoque muy diferente en eso”, ahondan. Esta es la retroalimentación más valiosa que reciben, dicen, “si la gente nos dice 'guao pasé miles de horas en ese juego y nunca he visto esto o aquello y nunca había pensado en esto o aquello”... Eso es algo que nos hace muy felices“.
¿Cómo hacer cine sin tan siquiera una cámara?
Los procesos creativos de Total Refusal nacen, como era de esperar, jugando a videojuegos. ”No siempre es igual, pero normalmente empezamos observando los juegos y encontrando algo interesante. Luego lo compartimos con los demás y lo debatimos. A partir de ahí, la mayoría de nuestras ideas empiezan a evolucionar“. A veces, explican, también es al revés, que tienen un tema concreto en la cabeza y buscan un buen juego donde pueda tener lugar. ”Por ejemplo, nuestra película Hardly Working [que abre este reportaje] trata sobre los NPC", comentan. Hicieron una larga investigación y exploraron muchos juegos, tratando de encontrar un lugar adecuado para el rodaje y luego discutieron cuál era el más interesante. Al final fue Red Dead Redemption 2, de la multinacional Rockstar Games, a la que le 'robaron' sus mapas para hacer un relato cinematográfico profundamente anicapitalista.