Videojuegos
'Metroid', ¿las apariencias engañan?

Hoy en día, proponer un taller de género y videojuegos1 para un público de entre 8 y 18 años es, inevitablemente, un encuentro entre dos generaciones. Un encuentro en el que compartir un mismo espacio de socialización, de reflexión, de experimentación.
Así pues, convergen en él diferentes formas de interpretar, ver y sentir el fenómeno de la socialización de género.

Metroid, ¿las apariencias engañan?
22 sep 2018 09:51

Asimismo, es un espacio donde convergen las y los talleristas, esa generación que se cree mejor preparada académicamente que la anterior y partera de los debates, esos que cuestionan algunos de los modelos heredados de la sociedad tradicional, como la relación entre desarrollo y ambientalismo (por ejemplo) o las relaciones entre géneros.

De otra parte se encuentran las participantes en el taller, aquéllas para las que todas estas cuestiones de las que les hablan no son ya rompedoras. Conocedoras de esta crítica a los modelos tradicionales han nacido en el seno de familias que responden a infinitas variantes de organización.2

Como alumnas y alumnos forman parte de la diversidad que habita sus centros educativos. Saben de sobra que hablar de género es hablar de roles, de estereotipos asignados en los que suelen salir perdiendo todas aquellas personas que quedan al margen del heteropatriarcado. No les cuesta mucho identificar modelos abusivos o no igualitarios, la cosificación de la mujer, la hipersexualización de los personajes en un juego, los relatos, la iconografía y las armas de las que se sirve la industria de los videojuegos. Son personas que han sido educadas en la crítica y usan, con mayor o menor comodidad, términos que las generaciones precedentes han tenido que inventar para poder nombrar sus batallas, para dar visibilidad a una realidad múltiple, para traer a la luz lo que decidieron que debía ser visto de otra forma. Cuando nosotras, las talleristas, teníamos su edad, sólo hablábamos de género al analizar morfológicamente un sustantivo.

Sin embargo, y es ahí donde las apariencias engañan, esta crítica hacia la sexualización de la mujer, hacia la pervivencia de estereotipos heredados, hacia modelos no igualitarios, parece haber calado más en la educación visual que en otros ámbitos. Se revela como una crítica hacia los múltiples estímulos visuales de la sociedad de consumo más que en una ulterior reformulación del género como generador de roles y en definitiva de sujetos.

Para nosotras, las talleristas, fue revelador el momento en que en plena investigación de las y los participantes para desentrañar el misterio de las etiquetas de colores (que muy a conciencia habíamos puesto sobre las carátulas de una cuidada selección de videojuegos, sin decir nada y con el único objetivo de que a través del juego, el debate y la experimentación descubrieran cuál era su significado), uno de los participantes concluyó sobre el personaje de Metroid: “Las apariencias engañan”. En esa afirmación se expresaba la lucha de género.

Samus, un personaje femenino que abandona un vestuario sexista, se emancipa de un diseño sexualizado y, además, no contenta con ello, se eleva sobre los límites históricos asignados a su rol femenino para usurpar, invadir y, finalmente, ocupar funciones tradicionalmente asociadas al rol masculino del héroe.

¿Las apariencias engañan? Parece un hombre porque es un héroe, pero resulta ser una mujer. Las apariencias tampoco han buscado engañarnos, hemos sido nosotras las que las hemos interpretado de una forma engañosa, nos hemos engañado solas. Aunque las personas participantes saben identificar con facilidad un diseño que cosifica y sexualiza a la mujer, siguen sin poder identificar a la mujer sin esas cualidades o atributos. Todas sabemos que es sexista que una mujer luche en bikini y tacones de aguja, pero le ponemos una armadura estándar y ya no vemos a la mujer.

¿Qué pasa aquí? Pues que los conceptos del discurso están claros en la teoría, sin embargo todavía queda mucho camino para no quedarse en la superficie y poder bucear en sus implicaciones. Las creencias más profundas, las que todavía nos arraigan a los roles y estereotipos marcados para cada género, las que nos hacen todavía entender el mundo dentro de parámetros binarios, se manifiestan de forma indirecta, casi sin querer queriendo, en el debate y la reflexión.

La labor que debemos asumir a raíz de lo que nos cuenta la experiencia como talleristas es la tarea de sustituir los modelos que se nos han manifestado como insuficientes por otros que creemos a partir de nuestro sentir, vivir, percibir y experienciar. Los términos del debate se han democratizado, la actualidad de la temática posibilita y pone a nuestro alcance las herramientas necesarias para nombrar lo que en otro momento era silenciado, ocultado o innombrable.

Los videojuegos y las nuevas tecnologías de la información y la comunicación, entendidas como espacios de socialización, debate, experimentación y creación, pueden ser la vía para plasmar un nuevo paradigma que destrone los obsoletos modelos que ya no responden a la realidad que vive la sociedad. Esta reapropiación del espacio lúdico pasa por entender que no somos sujetos pasivos que reproducimos ciertos mecanismos dados, sino que nos posicionamos como actores y creadores de una realidad que abre múltiples posibilidades. Las personas nos descubrimos como responsables de generar nuevos mundos y demostramos, así, el poder fáctico de nuestro pensamiento.

                                                                                            

1 Hablamos de “Chicas y chicos: Jugando Junt@s”, taller que la asociación ArsGames viene realizando desde 2009. En este caso nos referimos al taller que se llevó a cabo en diciembre de 2017 en el Espai Transforma de la Concejalía de Juventud del Ayuntamiento de València.

2 Hablamos de participantes que provienen de familias que no responden a los valores tradicionales de organización familiar heteropatrialcal, personas a las que desde pequeñas se les han inculcado en los ámbitos educativos nuevos valores más justos e igualitarios, por lo que su base conceptual respecto a conceptos como feminismo, igualdad o socialización de roles de género se han configurado de forma diferente a la de las generaciones precedentes.

Arquivado en: Género Videojuegos
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El Frente Lúdico de Judea (eFeeLeJota) es una avanzadilla de investigadoras, divulgadoras, creadoras y, en general, cualquier persona interesada en observar el medio videolúdico y su industria desde un prisma activista y social. Promulgamos la constante experimentación crítica de y desde el videojuego (y el "ludus", el "iocus", el "juego" en sí) con el objetivo de ‘hackear’ el medio y reapropiarnos sus canales de producción y difusión para generar nuevos discursos, actitudes e imaginarios. Porque, parafraseando a Emma Goldman, “si no puedo jugar, ésta no es mi revolución” [eFeeLeJota es una propuesta de ArsGames].
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