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Tecnología
Alberto Venegas Ramos: “Los programas de IA perpetúan los imaginarios dominantes”
Alberto Venegas (Badajoz, 1988) puede parecer singular por la convergencia de intereses que pueblan su trayectoria: la historia, las imágenes digitales y los videojuegos, pero esto que a priori sorprende, viene a ocupar un hueco que permanecía hasta ahora vacío en la investigación histórica en España. Licenciado en Historia y doctor por la Universidad de Murcia, sus trabajos giran en torno a la intersección entre la historia y la cultura visual digital. Estos intereses le han llevado a explorar la multitud de posibilidades que ofrece la imagen digital y la relación que mantiene esta con la historia, como hemos podido leer en sus obras anteriores, Pasado interactivo: memoria e historia en el videojuego (Sans Soleil, 2020), Protestas interactivas: el videojuego como medio de reivindicación política y social (Shangrila Textos, 2021) y Pasado Virtual: historia e imagen en el videojuego (Sans Soleil, 2022).
En su último libro, Pantallas de la memoria: cómo y por qué las imágenes digitales transforman nuestra idea de la historia (Clave Intelectual, 2023), Venegas sigue abordando el tema de la historiografía y los nuevos medios digitales, y profundiza en los videojuegos y las posibilidades que ofrece la realidad virtual, además de las numerosas manifestaciones audiovisuales de nuestro tiempo como el cine o los memes.
Organizada en torno a la figura de la imagen digital interactiva, con una terminología fácil y accesible para tratar temas complejos, Venegas ofrece una obra pionera dentro del panorama español.
¿Cómo surgió Pantallas de la memoria?
Durante la escritura de mis anteriores libros sobre videojuegos e historia comenzaron a surgir paralelismos con otros medios, algunos muy obvios, el cine o la realidad virtual, y otros menos obvios, como la pintura de historia, el arte contemporáneo o los memes. Después de un tiempo madurando estas conexiones y leyendo, muy extensamente, sobre cultura visual comencé a unir los puntos y escribir las ideas claves de lo que más tarde se convertiría en Pantallas de la memoria. Además, al contar desde el primer momento con el respaldo de la editorial el proceso fue mucho más tranquilo y reposado, lo que me permitió una fase de lectura e investigación más amplia, lo cual, considero, repercutió muy positivamente en la obra final.
Escribir una tesis doctoral sobre videojuegos e historia fue como escalar por primera vez una pared. Tuve que buscar constantemente apoyos y lugares seguros para no caerme
Sin embargo, este libro también nace de la necesidad. Mientras realizaba la tesis doctoral y los trabajos que vinieron tras ella pude percatarme de la inexistencia de este tipo de libros en castellano, pero también en inglés u otros idiomas. Escribir una tesis doctoral sobre videojuegos e historia fue como escalar por primera vez una pared. Tuve que buscar constantemente apoyos y lugares seguros para no caerme. El estudio de la imagen por parte de la historia no es una tendencia con demasiados años a sus espaldas, y ya ni hablemos de la imagen digital, sobre la cual hay muy escasas investigaciones. Con lo cual, escribir un libro sobre este tema se convirtió en una necesidad, tanto para mí como para los próximos escaladores que deseen ascender esa misma pared.
En tu libro utilizas mucho el concepto de la imagen interactiva, ¿podrías hablarnos más de ella?
La imagen interactiva, considero, es la forma que adquiere la imagen en los medios digitales. Esta definición tan sencilla resulta muy útil porque, frente a los intentos de individualizar cada medio de comunicación de masas digital, esta definición tiende un puente entre ellos ya que, al compartir el mismo tipo de imagen, tienen, irremediablemente, que compartir características comunes. Esto es lo que hacen Andrew Darley en su libro sobre la cultura visual digital, y otros como Bolter o Grusin y especialmente Manovich. Como apunta este teórico en su libro El lenguaje de los nuevos medios de comunicación, el adjetivo interactivo ha perdido parte de su significado por su uso excesivo, por lo que resulta necesario describir las particularidades concretas a las que nos queremos referir cuando se emplea.
En Pantallas de la memoria considero que la imagen digital tiene como características principales la representación numérica, la modularidad y la automatización para la etapa de elaboración de la imagen, variabilidad para la recepción de dicha imagen y transcodificación para su potencial transformación posterior por parte de los espectadores o usuarios. La representación numérica resulta obvia dado que todos los objetos digitales están creados por y para sistemas informáticos, además, todos ellos están formadas por módulos fácilmente intercambiables o seleccionables que permiten individualizar la experiencia virtual ofrecida y, además, pueden desarrollarse de manera automática respondiendo a nuestras interacciones con el ordenador a través de, por ejemplo, el uso de software generativo basado en inteligencia artificial. En el libro dedico un apartado a cada una de estas características situando ejemplo de cada uno de ellos.
Sintetizando, y para que no resulte tan complejo, la imagen interactiva es aquella que está creada o difundida a través del ordenador y que adquiere los rasgos del propio ordenador. Es un tipo de imagen fácilmente modificable por parte de los usuarios, por ejemplo, son muy pocas las fotografías que se suben a las redes sociales y no tienen algún tipo de retoque o modificación digital. Además, estas fotografías pueden ser después reutilizadas por otros usuarios aportándole nuevos elementos y otorgándoles nuevos significados, como ocurre con los memes. Y, al difundirse por redes sociales, esencialmente, tienen que participar de la economía de la atención y lograr seducirnos para permanecer, por un breve periodo de tiempo, junto con nosotros, ya que por su propia definición, la imagen digital es más evanescente y ligera que la material. Las fotografías de nuestro carrete de fotos digital suelen perderse y olvidarse, en cambio, aquellas enmarcadas y dispuestas por nuestro hogar o catalogadas en álbumes familiares perduran más en nuestra memoria.
En los videojuegos, que son un claro ejemplo de imagen interactiva, has destacado la falta de rigor histórico. En ellos a menudo se recrean imaginarios muy específicos que, desde la perspectiva del usuario experimentando una narrativa personalizada, pueden llevar a una visión sesgada de la historia que puede resultar problemática precisamente por esa falta de contexto.
Sin duda, ocurre muy a menudo en los videojuegos de estrategia en los que se incluyen diferentes continentes. Al incluir en un mismo título lugares tan distantes y con culturas tan divergentes suelen homogeneizarse para que todos ellos participen de unas mismas reglas y un mismo diseño de juego. El común denominador mediante el cual se unifican estas culturas suelen ser los conceptos coligatorios occidentales y más concretamente europeos: Renacimiento, Ilustración, Reforma, Absolutismo... Por lo que el jugador, cuando disfrute de estos títulos, leerá e interactuará con un Renacimiento basado en los ideales grecorromanos en China o la India o un movimiento ilustrado en zonas de África occidental, lo que puede provocar distorsiones a la hora de pensar en estas zonas geográficas y confusiones con respecto a las diferencias existentes a día de hoy entre países que se encuentran en estas mismas zonas. Este fenómeno no ocurre solamente en este tipo de videojuegos, en otros, las posibilidades interactivas de la obra ofrecen al jugador la posibilidad de protagonizar hechos concretos y encararlos de acuerdo con sus preferencias personales.
Fue muy conocido el caso del videojuego Red Dead Redemption 2 en el que un jugador apaleó a una sufragista para después raptarla y abandonarla en el cauce de un río para que fuera devorada por caimanes. El usuario subió el vídeo a su canal de YouTube y rápidamente fue difundido por comunidades machistas, supremacistas y de extrema derecha. El jugador utilizó su libertad dirigida, término acuñado por Víctor Navarro Remesal, para adaptar un hecho histórico a sus propias convicciones. Este tipo de situaciones generan problemas y dificultan la comprensión común del pasado. Estos son solo dos ejemplos de otros muchos que presentan los videojuegos, pero que también los comparte el cine de gran presupuesto o algunas tendencias del arte actual.
Hablas de que se está estableciendo una visión del pasado que tiende a homogeneizar, compuesta por una multiplicidad de capas y símbolos que muchas veces aluden a procesos históricos complejos pero que no tienen que ver tanto con la historia como la visión mediática alimentada por el cine.
En un futuro libro que espero pueda salir pronto a la luz trato de explicar cómo las imágenes de la historia nacidas en el siglo XIX lograron un grado de popularidad tal que se dieron por ciertas. El cine de historia, cuando comenzó su andadura y para participar también de esa popularidad, basó sus escenarios y representaciones del pasado en las pinturas de historia más conocidas del siglo XIX y alargó su relevancia hasta la actualidad, cuando las creaciones digitales han seguido basándose en las mismas imágenes.
Eso sigue ocurriendo en películas recientes.
En el libro cito algunos ejemplos, el más destacable es la película Gladiator, la cual se basa en películas anteriores y, a su vez, en las pinturas que Jean-Leon Gerome dedicó al anfiteatro y la lucha de gladiadores. El pulgar hacia arriba o hacia abajo es un buen ejemplo, fue el cuadro Pollice Verso de Gerome quien creó esta imagen y después muchas películas lo han copiado, para intentar crear una relación con esa imagen y su popularidad, y no solo películas, también videojuegos como Ryse: Son of Rome.
En la actualidad, y como consecuencia de la mundialización de la cultura, determinados fenómenos han sido reducidos a una sola versión e interpretación que es consumida a nivel planetario, como por ejemplo el desembarco de Normandía y la Segunda Guerra Mundial en su conjunto
¿También se produce una retroalimentación de estos retrolugares, como los llamas, entre la pintura, el cine y los videojuegos?
Esta evolución, desde el óleo hasta el píxel, ha creado lo que denomino un pasado mediático, un discurso histórico basado mayoritariamente en imágenes y que solo está presente en los medios de comunicación de masas. Al comienzo, en el siglo XIX, existían escuelas pictóricas, como las hubo de cine, pero en la actualidad, y como consecuencia de la mundialización de la cultura, determinados fenómenos han sido reducidos a una sola versión e interpretación que es consumida a nivel planetario, como por ejemplo el desembarco de Normandía y la Segunda Guerra Mundial en su conjunto.
En el libro también abordas el fotorrealismo como una de las características más valoradas de los videojuegos, y su viabilidad actual únicamente en países altamente desarrollados. ¿Cómo condiciona esta tecnología la imposición ideologías y visiones particulares por parte de los países productores?
A través de un ejercicio de seducción. El fotorrealismo es uno de los mayores atractivos comerciales del videojuego y en no pocas ocasiones se considera sinónimo de calidad. Lo mismo ocurre con las producciones elaboradas mediante programas de inteligencia artificial, las cuales se miden y se evalúan a través de su capacidad figurativa y mimética. Por tanto, aquel producto que posea una apariencia fotorrealista más acusada será más atractivo para los compradores. Esta relación no conlleva una aceptación inmediata del mensaje que contiene el videojuego, o la obra en cuestión, sin embargo, no podemos obviar que puede erigirse en un referente, en un marco, para pensar un momento histórico concreto. Por ejemplo, si todo lo que conozco sobre la Segunda Guerra Mundial lo he aprendido a través de las franquicias estadounidenses Medal of Honor y Call of Duty, títulos de apariencia fotorrealista, no conoceré las causas de la guerra, tampoco las vivencias de la población civil durante el conflicto o que fue el Holocausto; en cambio, si en mi marco de referencias para pensar el conflicto está otro título alejado por completo de la estética fotorrealista, como es Through the Darkest of Times sí conoceré todo esto.
Los memes son manifestaciones de la cultura popular, pero han sido captados para finalidades políticas o económicas, como otras muchas manifestaciones culturales contemporáneas
También mencionas los memes como la imagen interactiva más popular en estos momentos, ¿son los memes tan solo una manifestación más de la cultura popular y el avance de los códigos simbólicos contemporáneos en directo o también forman parte de una herramienta de control social, por su poder arrollador y la facilidad con la que pueden ser leídos y lanzados como mensaje codificado?
Lo primero, siendo lo segundo una manifestación más. Los memes son, como bien indicas, manifestaciones de la cultura popular, pero han sido captados para finalidades políticas o económicas, como otras muchas manifestaciones culturales contemporáneas. En la actualidad no existe ninguna campaña política que no utilice el meme como formato de movilización. Lo hemos visto en todas ellas. En un artículo que publiqué en la revista Hispania Nova investigué este fenómeno acotado a los memes de carácter histórico en las elecciones estadounidenses de 2016 y la posterior presidencia de Donald Trump. Fue un elemento continuo durante su campaña y su mandato. Él mismo, así como sus más estrechos colaboradores, dedicaron un esfuerzo notable por difundir memes en los que se relacionaba al expresidente con motivos e imágenes de carácter patriótico en Estados Unidos. La intención de este esfuerzo era unir, de forma visual, dos conceptos: la figura de Donald Trump y la fundación de los Estados Unidos.
La documentación digital que citamos en formato hipertexto no está, a día hoy, asegurada de cara al futuro. Ese es el verdadero problema, que aquello que yo cito como documento o fuente en un texto, y sobre el que me apoyo para posteriormente desarrollar mi argumentación puede no existir en un futuro cercano
En tu libro hablas de la labor del historiador, y en ella expones cómo su labor se está quedando lastrada por la imposibilidad de utilizar el hipertexto en las investigaciones, sin embargo, también señalas que es un formato bastante difícil de utilizar en ocasiones.
Es difícil de utilizar por que no existe la infraestructura suficiente para hacerlo. Si nos detenemos y observamos la infraestructura con la que cuenta el documento escrito, esta dista mucho del documento digital. Una red de archivos y bibliotecas locales, provinciales, temáticos y nacionales soportados y financiados por el Estado apoya la referencia documental y permite la consulta de los documentos citados en los artículos y libros, los cuales son custodiados por instituciones también públicas. En cambio, el documento digital conlleva muchos problemas aparejados dado que internet no es un archivo, sino un escaparate. Hoy, existen instituciones como la Biblioteca Nacional Española que está intensificando sus esfuerzos por documentar y conservar documentos digitales, pero no resulta suficiente dada la magnitud del trabajo. Páginas como Archive.web están sufriendo un retroceso por la falta de financiación y por los problemas derivados de los derechos de reproducción. La documentación digital que citamos en formato hipertexto no está, a día hoy, asegurada de cara al futuro. Ese es el verdadero problema, que aquello que yo cito como documento o fuente en un texto, y sobre el que me apoyo para posteriormente desarrollar mi argumentación puede no existir en un futuro cercano. Las instituciones públicas deberían hacer un esfuerzo mayor por conservar y catalogar esta documentación, ya que el peligro de que desaparezca al estar ligada a la rentabilidad de las empresas que las generan las pone en serio peligro.
Hace unos días hemos visto cómo ha salido una nueva IA que supera todo lo que hemos visto anteriormente en calidad y fotorrealismo a las inteligencias artificiales anteriores, ¿crees que la tecnología de las IA cambiará por completo el estatus de la imagen interactiva y de nuestro propio imaginario?
No lo creo, en un artículo que publiqué recientemente en la revista Presura argumentaba que los programas de inteligencia artificial generativa basan sus resultados en la remezcla de semillas, otras imágenes, captadas por el propio programa, con lo cual, a lo único que pueden aspirar los resultados de este tipo de programas es a remezclas de contenidos anteriores. Podrán ser remezclas más imaginativas o menos, pero nunca van a poder cambiar el imaginario dado que lo único que pueden hacer es repetir lo ya he hecho con lígeras diferencias. Además, la tendencia que observamos en este tipo de programas de IA es que perpetúan los imaginarios dominantes, ya que estos son los que están más presentes en la web, con lo cual, cuando estos programas beben de lo ya presente en la red tendrán más en cuenta aquellos imaginarios más extendidos, provocando una situación de desigualdad en la que lo más presente en la web seguirá siendo lo dominante.
Por último, ¿cuáles son tus próximos proyectos?
Me encuentro ultimando los detalles de un nuevo libro, del que ya hablé antes, que une la representación del pasado hecha en Europa durante el siglo XIX, con la hecha en el siglo XX por el cine y en el siglo XXI por los medios digitales. He intentado proponer un esbozo de una teoría general de la representación del pasado en distintos medios: pintura, cine y medios, y en cómo, en estos medios, ha surgido un discurso acerca del pasado autónomo del elaborado por los historiadores, aunque influenciado por él. También estoy sumergido en la preparación de un monográfico para una revista de investigación sobre las relaciones entre la imagen y la historia junto a un grupo de investigadores a los que admiro. Espero que pueda ver la luz pronto. Y por último, dándole vueltas a un mismo concepto: la seducción. La seducción como herramienta retórica, convencer a los espectadores y usuarios de la historicidad de lo mostrado. Aunque esta idea y este proyecto aún se encuentran en estado embrionario.