Videojuegos
Donostia analiza los videojuegos desde el capitalismo y el género

Este miércoles comienza en Tabakalera el seminario Una realidad videoludificada. La importancia social del videojuego en la sociedad contemporánea, con ponencias que reflexionarán sobre diversos aspectos de este medio.
Hiper-realidad Videojuegos
Hyper-Reality, Keiichi Matsuda.
27 abr 2021 09:08

Los videojuegos se han ido infiltrando en nuestra propia realidad, como demuestran series como Black Mirror o libros y películas como Ready Player One. Son el gran tema omnipresente en la actualidad, a través de youtubers y eSports; la cultura vanguardista del siglo XXI. Todo el mundo habla sobre ellos, presentan exitosas cifras de ventas, que han aumentado durante la pandemia, o trata de entender fenómenos como el de Fortnite o Pokémon Go. Para arrojar luz sobre todo ello surge el seminario Una realidad videoludificada. La importancia social del videojuego en la sociedad contemporánea, que tendrá lugar en el centro cultural Tabakalera de Donostia de miércoles a viernes.

El encuentro se podrá seguir de manera presencial o virtual, previa inscripción gratuita. En él, el investigador Luca Carrubba analizará las relaciones capitalistas que a través de la gamificación del juego han servido para convertirlo en el arma principal de una reestructuración post-fordista de la vida. Las periodistas Marina Amores y Marta Trivi hablarán sobre el machismo que aún impregna este sector y proyectarán el primer capítulo de su documental Nerfeadas, dedicado a la presencia de mujeres en la industria. La filósofa Eurídice Cabañes explicará cómo a través de lo lúdico muchas empresas tecnológicas se han dedicado a extraer nuestros datos gracias a nuestra ingenua colaboración. También participarán en este encuentro los profesores Alfie Bown y Óliver Pérez Latorre, el investigador Víctor Navarro Remesal, la académica Mercé Oliva y el colectivo artístico Desmusea.

Las jornadas están organizadas por el sociólogo Daniel Muriel, autor del ensayo Identidad Gamer, donde disecciona las diferentes tipologías de jugador desde una perspectiva sociocultural. Para Muriel, “los videojuegos han pasado de tratar de imitar la realidad a influir directamente en ella e inspirarla”. Por eso en Tabakalera, dentro de su proyecto T-Game, le han ofrecido la posibilidad de analizar este campo desde un punto de vista artístico y cultural. Serán un total de ocho ponencias durante tres días con un enfoque académico y de investigación, más pausado y reposado que en los habituales festivales de videojuegos, más preocupados por las novedades, los premios y el griterío.

“Lo tratamos desde diferentes frentes: mecánicas, estéticas, lógicas, sentidos, lenguajes o política”, señala Muriel. Esos elementos se han ido infiltrando poco a poco en diferentes ámbitos de la realidad social, en un curioso trasvase. “Eso significa que podemos abordar muchas cuestiones de importancia sociológica a través del videojuego”, explica el organizador. Así, reflexionarán, por ejemplo, sobre la cuestión de género, la identidad o las relaciones sociales y sexuales. Al fin y al cabo, ¿no son Twitter y Tinder los dos videojuegos online definitivos?

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