Memoria histórica
El pasado: las reglas del juego

El investigador y divulgador Alberto Venegas Ramos publica ‘Pasado interactivo. Memoria e historia en el videojuego’, un libro que explora los videojuegos históricos como mediaciones culturales que pueden ayudarnos a entender nuestra relación con el pasado.

Frame Attentat 1942
Fotograma del videojuego histórico Attentat 1942 | Charles Games, 2017
11 ene 2021 23:19

Unos meses atrás, en el 75 aniversario del bombardeo atómico estadounidense sobre la ciudad japonesa de Hiroshima, el presidente del Gobierno, Pedro Sánchez, publicaba un tuit en recuerdo a las víctimas. Para muchos, es probable que pasara inadvertido el hecho de que la imagen que eligió el presidente para ilustrar su tuit era, en realidad, un frame de Fallout 4, un videojuego ambientado en un post-apocalíptico año 2287. Uno de los usuarios de la red social que señaló el gazapo fue Alberto Venegas Ramos, investigador y divulgador sobre videojuegos e historia, y autor de Pasado interactivo. Memoria e historia en el videojuego (Sans Soleil, 2020), cuya primera frase resume la idea principal del libro: “Para entender nuestra relación con el pasado en la actualidad es necesario estudiar al videojuego”.

Más allá de la anécdota, el error del presidente desvelaba, en palabras de Venegas, que “la imagen que ofrece Fallout 4 encaja más en nuestra visión de una explosión nuclear, mejora la real y está presente en todas las representaciones culturales del suceso”. Pasado interactivo. Memoria e historia en el videojuego nos muestra que la percepción de autenticidad y conciencia histórica de una imagen que alude a hechos del pasado “guarda más relación con su referente mediático que con su referente historiográfico”. Como supo ver Guy Debord (La sociedad del espectáculo), en un “mundo realmente invertido, lo verdadero es un momento de lo falso”. La realidad histórica cristaliza en la imagen-espectáculo, y esa misma imagen se transforma en lo real. La historia es suplantada por lo que Venegas califica como hiperhistoria: una “representación de imágenes y mensajes del pasado condicionada por la diversión, la seducción y la rentabilidad cuyo único objetivo es proporcionar placer y satisfacción inmediata al consumidor”.

Los medios de expresión y consumo culturales producen representaciones culturales colectivas que moldean una memoria que se forja en el presente

De este modo, el presente no sería tanto prisionero de su pasado —documentado, historiográfico— como de las imágenes y los relatos que se construyen y se comunican en torno a ese pasado. Los medios de expresión y consumo culturales (como el cine, la televisión, la novela y, a pesar de ciertos prejuicios absurdos que aún lo rodean, el videojuego) producen representaciones culturales colectivas que moldean una memoria que se forja en el presente (es así como el historiador italiano Enzo Traverso define la memoria); una memoria que se termina entrometiendo en el oficio del historiador, ganándole la partida de la legitimidad en los imaginarios de masas y, más específicamente, en la imaginación histórica popular. Esto es especialmente cierto cuando nos enfrentamos a grandes producciones como las sagas de Medal of Honor o Assassin's Creed, cuyos fines últimos no son recordar ni mostrar, ni tampoco poner en perspectiva crítica los pasados que representan, sino idealizarlos, simplificarlos para que sean fácilmente reconocibles y convertirlos en banales objetos de consumo. A fin de cuentas, la estructura económica de producción, distribución y consumo de la poderosísima industria de los videojuegos condiciona el medio y el mensaje.

Pero no podemos obviar que, frente a las grandes producciones, toma posición una importante escena alternativa que promociona lo que el investigador Luca Carrubba, CEO de Ars Games, ha llamado “los juegos posibles”, un concepto asociado a las categorías de “juegos serios” (serious games), “juegos alternativos” (altgames) o “microficciones interactivas”, como las denomina Venegas en su libro. Serían todos esos videojuegos que van más allá del consumo y que no se rinden ante el imperio de la inmediatez porque parten de un propósito diferente, uno de tipo político, crítico y reflexivo. Son obras que no están diseñadas para pasar un buen rato (o, al menos, no principalmente).

Ya sea desde la industria cultural de masas o desde sus márgenes, para muchas personas el videojuego es hoy su principal fuente extraoficial de conocimiento histórico; en especial, de aquellos sucesos del pasado considerados eventos mediáticos, como la Segunda Guerra Mundial, el 11-S o la Guerra de Siria. Bajo esta premisa, el también autor y editor de la revista online Presura, dedicada al análisis cultural del videojuego, despierta nuestro interés por el videojuego como una forma de memoria, partiendo de las siguientes preguntas que estructuran el libro: ¿cómo recuerda el videojuego histórico? ¿Por qué recuerda lo que recuerda y no otra cosa? ¿Cuáles son, en definitiva, las reglas del juego en la representación videolúdica del pasado?

Alberto Venegas busca comprender la dimensión de realidad que encarna el videojuego como una forma específica de recordar

Un ensayo como el de Alberto Venegas no explora los videojuegos como medios historiográficos sino, más bien, como una suerte de acontecimientos discursivos del presente que, por sí mismos, pueden contribuir a crear identidades colectivas fuertes en torno al pasado. En otras palabras, el autor busca comprender la dimensión de realidad que encarna el videojuego como una forma específica de recordar, así como el impacto que tiene en la mentalidad de los jugadores y sus marcos culturales de referencia.

Venegas distingue diversos tipos de memoria en los videojuegos históricos. La memoria individual destaca en juegos como Attentat 1942 (Charles Games, 2017), Path Out (Causa Creations, 2017), Bury me, my love (The Pixel Hunt, 2017) o 21 Days (Hardtalk Studios, 2017) porque parten de “la narración de hechos personales, subjetivos e individuales a una audiencia en forma de videojuego”. Attentat 1942 se presenta en su web como “un juego de la Segunda Guerra Mundial a través de los ojos de los supervivientes” donde “el protagonista se embarca, guiado por el jugador, en una búsqueda de la memoria de su abuelo”. Si la guerra española del 36 se considera la más mediática de las que habían tenido lugar hasta aquel momento, Venegas afirma que “la guerra de Siria ha sido el primer conflicto humano narrado desde el videojuego de manera contemporánea a los hechos”. Como ejemplo tenemos al creador de Path Out, Abdullah Karam, un exiliado sirio que escapó de la guerra civil en 2014 y que es también protagonista durante la partida de su propio videojuego. Bury me, my love, un videojuego multipremiado y reconocido, cuenta la historia real de Dana (Nour) y su aventura conversacional a través de mensajes de texto en donde somos testigos de la experiencia del asilo en Europa, de las decisiones que va tomando y de sus consecuencias. En 21 Days, el jugador debe mantener con vida a Mohamed veintiún días; es así como conocerá la vida de un refugiado sirio en cualquier ciudad de Europa occidental.

Videojuegos
Fortnite, Apple y tecnopolítica: la relevancia política del videojuego

En este verano 2020 se está consumando un nuevo episodio de la guerra tecnopolítica que llega al sector videolúdico mostrando cómo éste es parte de un ecosistema productivo centrado en la creación de espacios cerrados

En el caso de 1979 Revolution: Black Friday (iNK Studios, 2016), la memoria individual de los testigos en los que se basa parcialmente su argumento no subraya tanto los testimonios como su imbricación en la memoria colectiva, en contraste con la memoria pública institucional de los eventos que narra: el jugador recorre las calles de Teherán durante la revolución islámica de Irán, produciendo una serie de recuerdos que chocan frontalmente con el discurso oficial del gobierno iraní. Venegas expone que “el videojuego como memoria colectiva es una representación del pasado, o del presente, no auspiciada por instituciones estatales sino generada por comunidades particulares”, en contraposición con la reproducción de memorias oficiales dominantes en títulos como Call of Duty: WWII (Sledgehammer Games, 2017) o Steel Division, Normandy 44 (Eugen Systems, 2017). Ambos hacen un uso propagandístico del videojuego para preservar el discurso memorístico estadounidense y ofrecer una visión homogénea del pasado que simplifica su participación en la Segunda Guerra Mundial. Llama la atención que un estudio como Eugen Systems, de origen francés, se pliegue a la narrativa dominante estadounidense —somos conscientes de que lo hacen para abrir su abanico de posibilidades comerciales—, pero en el libro aparecen también inquietantes lógicas globales de desterritorialización y espectacularización de la memoria que conllevan un vaciamiento simbólico muy eficaz para legitimar y respaldar prácticamente cualquier recuerdo dentro de su contenedor ideológico, a menudo reducido a un mero adorno estético. Nada nuevo en el planeta Hollywood, a pesar de la transmediación, pero que no le resta mérito alguno al análisis de Venegas, novedoso y pionero especialmente para la disciplina histórica, a la que también aporta un buen número de artículos académicos y divulgativos, así como una tesis doctoral recién defendida y titulada Historia y videojuegos: la Segunda Guerra Mundial en la cultura y la sociedad digital contemporánea (2020).

Estética y ética del videojuego histórico

Dentro del apartado que dedica al videojuego como memoria oficial, el autor también analiza cómo otros países como China, Rusia o Irán “están tratando de modificar su representación del ayer y del hoy a través de los videojuegos”. Glorious Mission (Giant Interactive Group, 2011) fue el primer videojuego en línea de temática militar desarrollado por el ejército chino para fomentar un nacionalismo digital y “convertir su recuerdo de la Segunda Guerra Mundial en un relato fuerte, capaz de competir con el de otros como Japón”. También con el apoyo de su ejército nacional, el videojuego ruso Syrian Warfare (Cats Who Play, 2017) reproduce su versión de la guerra, como ya hicieran en 2009 con 9th Company: Roots of Terror para mejorar la reputación militar rusa con respecto a la invasión soviética de Afganistán. La armada iraní, por su parte, encargó a una empresa nacional Fighting in Adelf Gulf (2017). En todos ellos, incluyendo también el caso de Call of Duty: WWII y otros títulos estadounidenses, Venegas destaca un interés por el fortalecimiento de los relatos nacionales oficiales, mejorar el estatus del ejército, apoyar el reclutamiento militar y mantener los mitos nacionales (la libertad, el sacrificio, el patriotismo...).

Siempre existen unos esquemas derivados de los medios que anticipan y redundan en los mismos patrones narrativos de experiencias y recuerdos del pasado colectivo

Tanto los videojuegos históricos más comerciales como los más claramente apoyados por instituciones estatales —a menudo, relacionados entre sí de una u otra manera— están preocupados por transmitir la percepción de autenticidad que le ofrece una memoria estética: la “repetición de imágenes y motivos cuya presencia favorece la verosimilitud histórica del videojuego histórico y su asimilación con otros productos similares ambientados en el mismo momento”. Es lo que la académica Astrid Erll ha llamado procesos de pre-mediación y re-mediación en las dinámicas de la memoria cultural: siempre existen unos esquemas derivados de los medios que anticipan y redundan en los mismos patrones narrativos de experiencias y recuerdos del pasado colectivo (mediaciones maestras, por usar la terminología de Venegas en el libro).

Las lógicas de la memoria estética y su mercantilización del pasado enfrenta a la industria de los videojuegos a un dilema moral: toda ética de la memoria implica una ética de la representación. El autor explora títulos que rompen la memoria estética establecida y las reglas del juego del hiper-espectáculo. Señala, entre otros: Temporality (James Earl Cox III, 2014), Venti Mesi (We Are Muesli, 2016), Slava and the Wolf (Lily Ounekeo, 2016) o Through the Darkest of Times (PaintBucket Games, 2020) e introduce otras líneas de investigación y debate, como las diferencias entre memoria literal y memoria ejemplar en los entorno videolúdicos, los problemas de la representación del Holocausto en los videojuegos históricos o el deber de memoria en el videojuego.

Pasado interactivo. Memoria e historia en el videojuego será un oportuno hallazgo para quienes, iniciados o no en los videojuegos históricos más conocidos, sean sensibles a los debates en torno a las políticas de memoria y la historia, y sepan apreciar las diversas vías de escape a las narrativas y estéticas hegemónicas más comerciales que ofrece la obra de Alberto Venegas.

Informar de un error
Es necesario tener cuenta y acceder a ella para poder hacer envíos. Regístrate. Entra na túa conta.

Relacionadas

Memoria histórica
Opinión Euskal Herria: ¿colonizadores o colonizados?
Un enfoque nacional-chauvinista de nuestro pasado justifica, no ya solo un pasado colonial, sino el actual neocolonialismo en el que las élites vascas siguen teniendo su papel
Tortura
Víctimas franquismo Archivada la querella contra Villarejo por torturas durante el franquismo
La denuncia fue interpuesta por Julio Pacheco Yepes, torturado en agosto de 1975 y primero que ha podido declarar ante una jueza en España.
Turismo
Turismo y especulación Un 66% de los españoles apoya las protestas contra la turistificación
Una encuesta de YouGov para toda Europa revela que la mayoría de la población simpatiza con las protestas contra el turismo y que un tercio de los españoles considera que hay un exceso de visitantes extranjeros en su zona.
Eutanasia
Muerte digna “A mi tía le negaron la eutanasia en paliativos”: los obstáculos para morir dignamente
Elena murió con dolor tras una metástasis, después de sortear diversas barreras administrativas que no le permitieron someterse a una muerte digna. En España, casi un tercio de las personas mueren mientras se tramita su solicitud.
Fronteras
Italia “El sistema al que se somete a las personas migrantes impide que se sientan clase”
Entrevistamos a dos trabajadores y militantes italianos del ámbito de las migraciones. Una mirada desde abajo hacia distintos aspectos de un fenómeno cultural, social y político cada vez más relevante para la vida común en Europa.
Crisis climática
Crisis climática La Haya se convierte en la primera ciudad que prohíbe anuncios de combustibles fósiles
Una nueva ordenanza municipal elimina del espacio público los mensajes de carácter comercial de empresas dedicadas a los combustibles fósiles, así como de productos y servicios con un alto nivel de emisiones de gases de efecto invernadero.
Violencia sexual
Juicio en Francia Apuntes feministas sobre el caso de Dominique Pelicot: sí, la vergüenza ha cambiado de lado
Dominique Pelicot no tenía patologías, solo tres de los agresores han pedido perdón y, sí, la vergüenza está cambiando de lado. Algunas reflexiones sobre el caso de violencia sexual que se juzga en Francia.
Perú
Obituario Cinco momentos estelares en la vida de Alberto Fujimori
Con 86 años murió Alberto Fujimori, el presidente peruano que dio un autogolpe para introducir el neoliberalismo en el país, convirtió el Estado en una organización criminal y acabó en la cárcel.

Últimas

Partido Popular
Redes clientelares Feijóo explicará nunha comisión de investigación os contratos da Xunta con empresas dos seus familiares
O BNG obrigará ao líder do PP a dar detalles sobre os sobrecustos na construción do Hospital de Vigo e sobre os negocios do seu último Goberno con Eulen e coa empresa do seu cuñado. Pontón esixe a Rueda que non vete a súa comparecencia.
Política
Política O BNG forza unha comisión para investigar miles de contratos a dedo da Xunta con empresas afíns ao PP
Os 25 deputados nacionalistas usarán a súa única oportunidade de facelo de maneira unilateral para investigar as miles de licitacións sospeitosas destapadas polo Salto e Público, o sobrecusto do hospital de Vigo e as contratacións con Eulen.
Más noticias
Análisis
Análisis La industria de la NBA y el capitalismo racial
Pese a todo el relato en torno a la liga de baloncesto estadounidense como espacio de privilegio negro, la estructura sigue marcada por empresarios blancos y trabajadores afrodescendientes, en una distribución desigual de representación y poder.
Opinión
Junta de Andalucía Que se jarten de pastel
Los últimos movimientos económicos del presidente andaluz demuestran una cosa: está harto de gobernar para las y los andaluces tiesos.
Videojuegos
Videojuegos Denuncian a las empresas tras los juegos Minecraft, Fortnite y FC24
Organizaciones de consumidores de 17 países, entre las que se encuentran las españolas Asufin y CECU, denuncian ante la UE las prácticas desleales de las principales compañías de videojuegos.
Análisis
Análisis Israel no tiene derecho a defenderse en Gaza, pero los palestinos sí
Un criminal no puede apoderarse de la casa de alguien, instalarse en ella, saquear sus pertenencias, encarcelar y maltratar a los habitantes y luego alegar legítima defensa para asesinar a los propietarios cuando estos se defienden.
Abusos a la infancia
Acuerdo con Fiscalía Empresarios evitan la cárcel por la demora del juicio en un caso de explotación sexual a varias chicas
La Policía Nacional desmanteló en 2015 una red que captaba a chicas de entre 14 y 17 años en colegios y discotecas en Murcia. El acuerdo deja en cinco meses la condena, por lo que no ingresarán en prisión.

Recomendadas

Balcanes
Cine El cine, una forma de resistir en los Balcanes
El Festival de Cine de Sarajevo y el Dokufest de Kosovo son dos ejemplos de cómo en los Balcanes el cine actúa como un espacio para lidiar con la encrucijada identitaria, mirar al pasado o imaginar el futuro.
Yemayá Revista
Yemayá revista ¿Qué empuja a las mujeres guineanas a irse? 
El país del África Occidental es rico en minerales, pero los beneficios se van fuera, dejando a una población empobrecida que busca su futuro en el extranjero. A pesar de las violencias, las mujeres también emprenden la ruta de la migración.