"Lo que es bueno para la industria" es malo para la industria

Hace unos meses leíamos una entrevista en la que David Jones (creador del GTA) afirmaba que los battle royale son buenos para la industria. Si nos remontásemos aún más en el tiempo, a las épocas de los 8 o 16 bits o un poco más allá, también podíamos leer que las tetas eran buenas para la industria.

"Lo que es bueno para la industria" es malo para la industria
4 oct 2018 17:00

Este año pude presenciar una mesa de debate en la que se abordaban los retos y oportunidades del indie en Valencia, y la solución a todas las problemáticas que se planteaban (convenientemente reducidas a una: la falta de capital) era presentar Valencia al mundo como la nueva San Francisco, de modo que grandes multinacionales del mundo del videojuego abriesen sus oficinas allí, generando, consiguientemente, muchos puestos de trabajo para todas esas personas muy formadas que tienen que ir a trabajar fuera porque no encuentran otras oportunidades en Valencia.

Tras escuchar hasta la saciedad lo que necesita, lo que es importante, lo que es bueno… para la industria del videojuego, me quedo con la sensación de que quizá en la industria del videojuego, más que en cualquier otra, encontremos más preocupación por eso que es "bueno para la industria".

En las escuelas de cine lo primero que te enseñan es a saber identificar qué quieres contar, cuáles son los mejores encuadres para ello, los planos… En música, partituras y acordes, a tocar un instrumento. En videojuegos… a definir cuál es tu target, o dicho de otro modo, a quién le vas a vender eso que aún ni siquiera sabes qué es. Tiene sentido que una industria busque las ventas, pero una fijación tal con ello no puede ser sino contraproducente.

¿Es bueno que la industria use las tetas como reclamos de ventas, sexualizando a la mujer, alejándola de los videojuegos y de sus ganas por formar parte de la industria?

Lo que es bueno para la industria, termina por ser malo para la industria. Y esto por varias razones.

  1. El manido target: Cuando iniciamos el diseño de nuestro videojuego definiendo el target estamos haciendo mucho más, estamos segmentando y estandarizando a la población (el típico “las niñas rosa, los niños azul” pero a mayor escala). Pero además, y especialmente en videojuegos, tendemos a establecer como universal al hombre blanco heterosexual como el target mayoritario, por lo que la mayoría de videojuegos están dirigidos a una no tan mayoría de personas, repitiendo ciertos patrones hasta la saciedad porque se entiende que son los que les gusta a esa mayoría. Incluso cuando se definen otros targets hay fracasos estrepitosos. Hombres blancos heterosexuales diseñan videojuegos para mujeres, videojuegos para amas de casa, videojuegos para el colectivo LGTB o videojuegos para personas con discapacidad, generando segmentos que compartimentan y estandarizan a la población y productos estereotipados. Definir un target como primer paso para diseñar nuestro videojuego limita la creatividad y condiciona los productos.
  2. La repetición: Si de ventas se trata, qué mejor que ir a lo seguro, podemos hacer el FIFA XIII, el GTA XX o cualquier otro producto de éxito con pequeñas modificaciones y asegurarnos el retorno de millones de dólares. Eso provoca la ausencia de variación, la falta de innovación en mecánicas, narrativas e incluso interfaces. Los estantes de las tiendas (físicas u online) se llenan de productos repetidos y clones y la industria se estanca. No es por nada que el auge de lo indie esté cobrando tanto peso, y las principales consolas y plataformas le abren su espacio con interés, porque si no nada nuevo sucedería jamás.
  3. Equiparar la industria con los directivos: Llevamos hablando todo el artículo sobre “la industria” y lo que es bueno o no para ella. Pero ¿qué es la industria? O, personalizando, ¿quién es la industria?
    Una noticia reciente ha dejado sorprendidos y preocupados a millones de usuarios que seguimos la saga The walking dead, pero Telltale Games calma a sus seguidores, parece que si se van a terminar los últimos capítulos de la saga The the walking dead los va a hacer “la compañía”, signifique lo que signifique eso, dado que “la compañía” ya no tiene nada que ver con las 250 personas que la conformaban hasta el pasado 25 de septiembre cuando fueron despedidas.

Parece ser que está claro lo que es la industria: directivos, inversores.
Para que la industria haga millones, lo bueno para la industria es mantener formas de producción poco justas para con los trabajadores: trabajadores que no pueden decir en qué videojuegos trabajan (porque son parte de una agencia); el crowdsourcing, que se expande cada vez más como práctica habitual de grandes compañías que consiguen así traducciones gratuitas o testeos de sus juegos por parte de sus usuarios; la explotación laboral de empresas que crean mucho hype y no se pueden permitir retrasos en sus lanzamientos, que tienen a sus trabajadores más de 12 horas al día sin fines de semana libres para llegar a tiempo…

Hay grupos que tratan de organizar sindicatos de videojuegos internacionales. ¿Es bueno para la industria que haya sindicatos? Seguramente la respuesta de los directivos sea que NO. Si respondemos con un “no” a esta pregunta, estamos entendiendo claramente quiénes conforman la industria y quiénes no.

¿Es bueno para el indie valenciano que una gran multinacional decida instalarse en Valencia? Seguramente genere empleo, ¿pero qué tipo de empleo? ¿No sería mejor que continúe habiendo pequeñas empresas de amigos en las que el cuidado es una parte tan importante como las ganancias?

Si entendemos que trabajadores y trabajadoras, al igual que personas que de modo independiente crean sus juegos, son la INDUSTRIA (aunque nadie lo vea de ese modo), entonces, quizás, lo que sea bueno para la industria sea la muerte de la Industria. Que deje de existir y que en su lugar haya personas que hacen videojuegos, organizadas o no, que alguna vez formaron parte (o jamás han pertenecido) a esa otra industria: mujeres, personas con diversidad funcional, colectivos marginados… Y también que se genere una nueva industria que no se preocupe tanto por lo que es bueno para ella, sino por lo que es bueno para todos. Porque otras formas de producir, más justas e igualitarias, son posibles.

Sobre o blog
El Frente Lúdico de Judea (eFeeLeJota) es una avanzadilla de investigadoras, divulgadoras, creadoras y, en general, cualquier persona interesada en observar el medio videolúdico y su industria desde un prisma activista y social. Promulgamos la constante experimentación crítica de y desde el videojuego (y el "ludus", el "iocus", el "juego" en sí) con el objetivo de ‘hackear’ el medio y reapropiarnos sus canales de producción y difusión para generar nuevos discursos, actitudes e imaginarios. Porque, parafraseando a Emma Goldman, “si no puedo jugar, ésta no es mi revolución” [eFeeLeJota es una propuesta de ArsGames].
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